本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:
角色形状
角色动画
环境形状
路径
古典画家在创造通向幻想世界的窗口(美术作品)时,通常遵循视角、形态、含意等原则,电子游戏也依赖相同的原则。这些设计技巧的第二个作用——它们的美学价值,同样适用于游戏设计和视觉传达。
理解传统艺术技法和电子游戏美学,有助于创造更丰富的游戏体验,但这需要重新考虑现有的工作室组织结构和游戏设计师与美工的协作。因为我们都知道,沟通古典美术与电子游戏之间的桥梁也需要游戏设计师的介入。
我们将探索以上元素的审美作用,然后在游戏设计中运用这些技巧。但在深入动态构成以前,我们得先简要地了解一下构成的基本元素(线条、形状和体积)、其心理学效应以及在古典绘画和构成中的运用。
线条、形状和体积的心理学
经过百年的发展演进,艺术世界已经发生翻天覆地的变化。20世纪以前,画家通常遵循一套传统的工艺和设计实践,那些原则作为一种交流沟通的视觉化方法,已经历了2000多年的稳定演化。现代美术有意破坏传统和古典美术技法,为自身的崛起清扫道路。这振奋并解放了艺术家,使他们有可能探索个人风格和自我表达的新形式。
我们所处的时代,更加鼓励人们根据个人生活经历来欣赏解读艺术作品。不同的生活经历塑造了个人对世界的独特理解和观念。对世界的理解固然是不明确的,正是这种含糊性,很大程度上解释了艺术创造过程和艺术欣赏为什么会如此神秘而独特。然而,我们并不总是仅仅从这个角度来研究艺术的美学。古典绘画有明确的目的——部分是宗教,因此在创作时必然遵循具有永久心理学基础的设计技巧,从而使古典绘画的目的更容易达到。
作为游戏设计师,我们必定要树立现代和古典的双重立场,尽管古典技艺对于画家和设计师来说,更具实用价值。我们可以从理解视觉设计的源头开始,即线条、形状和体积。
因为我们所看到的现实太复杂了,专业的设计师为了简化描绘现实的任务,必须将物品概念化为简单的线条、形状和体积。这种抽象与3D数字艺术家使用Maya或3ds Max建模非常类似;在这类软件中,各个对象——无论是角色、场景还是道具,都是从基本的形状开始做起的。除了简化的实用性价值,这些形状在艺术史上还始终与以下美学概念相关:
圆形:单纯、年轻、精力、女性化
方形:成熟、稳定、平衡、顽强
三角形:侵略、男性化、力量
为什么我们要将这些形状与它们的美学概念对应起来?这与我们的现实生活经验和触觉有关。与儿童一样,我们第一次感知周围的世界时,是通过触摸实现的。通过感觉周边和比较质感,我们的头脑根据经验,迅速地形成物品的一般性视觉特征。
如上图所示,假设桌面上放着这三个木头做的物品——球、方块和星状物。现在想象一下摇动桌子。球就滚动——体现了它的动态属性;而方块保持不动。现在想象一下有人朝你扔球和星状物,让你抓住。抓住球是什么问题,但你会本能地犹豫是否要去抓星状物,即使你知道它并不会伤到你,这是因为你对尖锐物品的习得反应不同于对柔软圆润物品的。
注意,曲线可以代表圆形或球状体积;垂直线或水平线可以表现方形或方块;有角度的线可以形成三角形或金字塔。(为了方便,我根据形状分组)。
艺术家可以利用观众的现实生活经验和触觉,将这些概念(通常是直观的)融合到艺术作品中。看上图思考一下,不考虑设计原则,圆形、方形和三角形(从左到右)如何融入标志、建筑设计、道路和车辆设计中?
迪士尼标志的动态曲线(表现为圆形),与滨海人行步道的曲线纹样具有相同的效果——使我们从视觉上和物理上觉得物品富有动态。
伦敦的国家美术馆门前的柱子,方形的垂直线使我们产生稳定的感觉。与此类似,Range Rover车型的线形设计使我们觉得安全又稳固。
激流金属乐队Anthrax的标志体现为尖锐的三角形,美国丹佛的汉密尔顿建筑和Lamborghini车型也具有相同的特征。
想象一下,如果改变形状概念,比如,将迪士尼标志改成Anthrax标志的风格,会怎么样呢?——这种形状概念与品牌完全不合适。
根据与基本形状相关的心理学,我们可以将它们分布在“情绪频谱带”上,并列举对应的角色形象。如下图所示。
当然,以上情绪频谱带不是设计的公式——但可以作为一种概念工具,用于评估艺术作品和鉴定问题。
这些形状具有的心理学基础意味着它们是艺术品的永恒特征,借此,我们可以在看似不同的作品中发现共性,并且更好地理解电子游戏的美学。接下来我们将探讨一下古典绘画作品如何利用这些基本形状影响观众的情绪。
传统美术中的线条、形状和构成
基本形状的运用在经典构成中具有重要意义,古代大画家借此塑造作品的审美特质。什么是经典构成,为什么它是重要的艺术工具?
古典画家会根据线条系统创作绘画,利用线条引导观众的视线落在绘画对像上。这些基于线条的结构有助于组织绘画中的元素——使图象更容易被解读。但是,我们知道,基本线条和形状也具有美学价值,这与构成的第二个目的有关。
在上图中,画家Vermeer使用的是基于曲线的构成——使作品产生微妙而持续运动的视觉效果。各个元素,从中间角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心布置和塑形,以强化这种圆形构成。再仔细看看,你会发现许多线条与这个概念相呼应。
这种基于线条的结构的设计是很含蓄的,隐藏着画家的秘密——在潜意识水平上影响观众。观众似乎是按自己的意愿解读作品,却没有意识到构成的影响。这些含蓄路径投射的印象本身就在讲述一个视觉故事。
与Vermeer的作品相反的是Rubens的《Massacre of the Innocents》(见下图)。画家没有使用微妙的曲线构成,而是借用三角形结构传达暴力主题。Rubens巧妙地将大多数男性人物放在三角形上部,践踏着三角形下部的女性角色。然而,线条本身体现的是力量的冲突。
图片
Massacre of the Innocents(from gamasutra)
再细细品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的复杂和精细。经典构成之美在于,使画家能够把复杂的图象浓缩成更精炼的视觉语言。现在想象一下将这个复杂的视觉元素组合放在动态媒体中,如在电子游戏中,你会发现,为了处理渐增的视觉噪音,简单的构成甚至变得更加必要。
视觉语言越简单,观众越容易感知作品的艺术信息。
画家设计的构成类型,无论是温和的还是尖锐的,都应该强化作品的情绪性信息。想象一下将一幅画中的构成线条换成另一幅画的,比如将Vermeer的曲线运用到《Massacre of the Innocents》中,或者将后者的三角形结构运用到《Diana and Her Companions》中。我们会发现,两幅作品的情绪意图被大大削弱了,《Massacre of the Innocents》变得更高雅,但与野蛮的主题不相符。
Piero della Francesca的作品《The Baptism of Christ》的构成运用了方形的垂直线和水平线——位于情绪频谱带的中间。尽管画中也有一些曲线,但Christ的直立与高耸的树、站在他身边的其他人物以及水平展翅的白鸽相呼应。我们看到这幅作品时会产生静止的感觉,很大程度上要归功于这种垂直结构。
为了更好地理解构成的效应,我们可以将它类比说话中的发声技巧。不考虑所说的字词,节奏和音调就可以完全改变说话人传达的情绪信息。
随着照相机的发明,对基于线条的构成的强调有所改变,因为画家受到照相机反映现实的方式——光和影的影响。Wassily Kandinsky是现代派画家,虽然他彻底放弃了具象派艺术,但他的经典技法说明了他仍然欣赏构成的重要性:
“艺术作品的内容体现在构成中……在作品内部组织的张力中。”——Kandinsky,《Point and Line to Plane》(1926)
贯穿整个美术史,基本形状和构成始终是组织作品,和塑造图象的审美特质的主要工具。因此,我们应该将这种技巧运用到电子游戏中。但是,在将经典构成转换到电子游戏的过程中,我们面临着一个概念上的问题:玩家。
以上绘画代表的是静态媒体。尽管社会和文化品味一直在变化,但艺术作品和欣赏绘画的体验却保持相对稳定。电子游戏的情况就不太一样了。电子游戏中不存在单一的视角,因为这种媒体的互动性,使玩家的视野得以随心所随地在虚拟环境中移动。那么,我们如何将静态媒体的经典技法运用到电子游戏的动态世界中?(但愿)答案是非常简单的。
动态构成
如果我们能想到这种技法的基本成分,那么我们就可以轻而易举地将静态媒体中经典技法转换到电子游戏的动态世界中。构成无非就是将部分或元素组合成一个整体。回忆前面所说的,经典构成的基本元素不外乎线条和形状。如果我们可以在电子游戏中确定在什么地方找到这些元素——以便玩家总是能够感知到它们,无论它们在虚拟世界中的何处,那么我们就可以开始定义动态构成,从而在电子游戏中运用它。
如果我们能从概念上将我们在古典绘画中发现的线条和形状提取出来,再确定构成,并将图画视作自上而下的地图,那么,答案就浮现了。当欣赏古典绘画时,我们会潜意识地追踪线条,我们沿着那些变成路径的线条走进三维的世界。
(《战争机器》中的标志、多人地图和游戏截图。)
将经典的设计概念融入交互体验中,游戏《战争机器》是一个绝佳的范例。在图的左上角是《战争机器》的标志,就像所有设计良好的标志,它通过切题的视觉语言体现了游戏的体验。Epic公司的美工将头骨图案投射到关卡设计中(注意多人地图中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。
从概念上说,这张多人地图非常接近绘画,因为沿着关卡的走道,即使不能与之发生身体上的互动作用,我们的眼睛还是可以捕捉到含蓄的线条。然而,电子游戏更进一步,因为头骨图样的投射也表现了一个三维空间——多人地图上的视觉线条成为3D视觉环境中的路径。
环境中的路径只是动态构成的一部分。为了完全理解动态构成,我们必须考虑到上图中的五个元素以及它们之间的关系:
角色形状
角色动画
环境形状
路径
玩家动作
玩家动作不太算是动态构成的一部分,它与屏幕上的图象有关。然而,电子游戏的交互作用意味着玩家活动与视觉体验是紧密相关的,因此我们必须考虑到。
在接下来的五节内容里,我们将借助基本形状:圆形、方形和三角形来研究动态构成的各个方面。在运用这些知识以前,我们还将额外地探讨玩家在电子游戏中的作用。我们先从角色形状开始,同时探讨是否可能利用动态的角色形象的传达信息。
角色形状和角色成长
本文的前面部分探讨了基本形状所蕴含的美学价值。在这一节,我们将研究这些形状如何帮助我们设计出动态构成环境中的角色。任天堂的《马里奥》系列中的角色在形状运用方面是杰出的案例。
你认为马里奥的性格如何?可能是:活泼的、年轻的、积极的。不出意料,马里奥的设计特征都体现在圆形概念中——从他的球状身体到他的圆胡子。
路易的辅助型的、兄弟般的性格可以从他的身材中看出来,这种长条形身材与马里奥的圆形身材形成对比。不过,瓦里奥和几乎所有敌人都呈侵略性的三角形状。
事实上,我们看到的是同一个角色!任天堂的美工只是根据不同的美学效果的需要——圆形(马里奥)、长方形(路易)和三角形(瓦里奥),将马里奥的身体变得更柔软或更尖锐。
但如果马里奥、路易和瓦里奥确实代表一个角色,只是随着故事发生动态变化,会怎么样呢?这个问题与我们如何对待游戏中的角色成长有关。
上面的截图取自我一直都非常喜欢的一款游戏《塞尔达传说:时之笛》(1998)。左半图是游戏前期的Link,右半图是打完多场战斗、经过多个地下城和BOOS战的Link。我们怎么知道经过一系列考验,Link的力量和能力都有所成长了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形状,但只出现在UI上。左半边的Link的心只有三颗,只装备了一把剑;而右边的Link有许多颗心,还有很多武器和道具。
虽然这样的UI对有经验的玩家来说是有道理的,但那些不熟悉游戏的人会希望看到中心角色的明显的变化,就像电影中的演员。电子游戏对角色成长的态度就相当于演员只是口头上说,“我现在变得更强壮更有自信了!”而他的动作和行为仍然和原来一样。
为了创造逼真的、情感丰富的故事,我们必须把游戏当作真人,赋予其更多的情绪表现。正如法国浪漫主义画家Eugene Delacroix (1798-1863)在就性格这一主题时写道:
“一个人可能有十个不同的自己,有时候这十个自己在一个小时内都出现了。”
将Delacroix的话扩展到故事叙述,角色形象从来不会在同一阶段内产生和定形。剧情暗示了角色已经经历了情感变化,应该使观众看到并理解它。在《指环王》三步曲中,由Elijah Wood扮演的Frodo,其性格发展说明了动态的身体语言如何传达角色的心理和生理状态:从嘲弄愤慨,到激烈混乱;从惊慌逃窜,到疲惫麻木。
迪士尼动画师从动画的黄金时代起就不仅关注角色的情绪,而且理解角色的所思所想。一个能表达它的想法和动机的角色更显得真实。
上图选由Frank Thomas和Ollie Johnston编写的必读书籍《The Illusion of Life: Disney Animation》(Disney Editions 1995)。在图中,小矮人Grumpy刚刚得到白雪公主的一个吻。注意,从右到左,他的侵略性较强的动作渐渐变得温和了,因为他气消了。
这种动态的角色动画确实出现在游戏中,如《生化危机》——主角被囚禁或受伤时,身体就会表现出病态,但这与表现角色的健康状态更有关系,其作用更接近UI图标,而不是传递情绪。
到目前为止,最成功地通过身体动作表现角色情绪的游戏应该是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在游戏的开场,角色的身体很直,跳跃动作从容而优雅。但遇到风暴后,我们看到角色的身体状态发生了微妙的变化——弓着身子迎风前进。
也许thatgamecompany本可以做一个角色动画来传达对昏暗背景的恐惧感,在这个关卡,玩家第一次遇到飞行守卫的攻击。这可能使蓝天下的最终一战甚至变得更清爽畅快。
事实上,玩家对他们的角色产生强烈的同情,使游戏设计师得以通过多次利用变化的角色形状,将微妙的情绪触点融入游戏体验中。还可以通过改变服装调整角色的形状;不过,它的身体姿势才是暴露内心情感的最强大最普遍的线索。
接着,我们可以开始探讨与角色相关的动态构成的另一个方面,也就是角色动画——跳跃弧和动作线。
角色动画
角色手部的微妙动作或头部活动就是角色动画,在低分辨率的图像中或当角色处于高速运动时,就比较难辨认了。从视觉效果上说,动画是比较好理解的,其内容包括跳跃弧和移动线。因为角色的移动可以方便地视觉化为线条、所以我们可以考虑如何加工这种可能在美学上影响游戏的动画。
在《Journey》的开头关卡,当玩家按下跳跃键时,角色的跳跃会呈现一道优雅的弧线(如上图所示)。
这个跳跃形成的隐藏弧线可以从角色的披风摆动上看出来——这就是Vermeer的《Diana and Her Companions》中所体现的圆形构成的美学效果。
再看《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011)和《Vanquish》(2010)的游戏视频,当角色穿越各自的游戏场景时,其身后会出现淡淡的轨迹。你能将它们与圆形、方形或三角形的美学意义对应起来吗?
你应该发现,移动线传达了各种各样的情绪:柔弱和活泼(曲线),缓慢而平和(垂直线和水平线),好斗而激进(三角形)。在设计角色的移动时,你希望玩家体会到什么,就要选择相应的移动线。
除了上一节中谈到的角色形状,我们在设计角色动画时往往从头到尾只使用一种类型的移动线。电子游戏是一种动态媒体,所以我们当然有理由利用所有可能的动画效果来传达更复杂的信息。
游戏的摄像镜头移动与角色动画紧密相关——特别是在第一人视角游戏中,它变成传达角色心理状态的主要工具。在第一人称游戏中,我们必须想象摄像镜头代表活人的视野,具有感觉和表达各种情绪的能力。
以上例子体现了两种相反的摄像动画:一是以《光晕:最后一战》为代表的温和派镜头,二是以《战争机器3》为代表的激进派镜头。《光晕》让玩家产生一种流畅高雅的感觉(特别是在游戏早期),而《战争机器》则表现了一种尖锐的暴力美学——暗示了Delta Squad和Locust Horde处于同样的道德水平。
这些例子突出了的摄像动画在动态构成中的重要性。既然我们已经理解了角色形状和动画,现在可以考虑角色与环境之间的关系了。
角色形状与环境形状
角色的周边是动态构成的重要部分,因为环境通常占据视野的大部分。(游戏邦注:这里的环境还包括配角和敌人)单靠角色形状和动画,我们确实能对角色产生情绪上的反应,但只有角色处在场景中,才能产生故事。
上图表示角色(紫色)及其所处的环境(绿色)。圆形角色处在圆形场景中(左上)表现了一种和谐的氛围,因为角色形状与环境形状相呼应。这种呼应使我们产生如家般的感觉——暗示了这里是角色的归属地。如果角色和环境都是方形或三角形(右下),我们也会觉得和谐,虽然基本形状的改变给我们带来的是不同的审美感受。
当角色与环境形状形成反差时,我们就会产生不和谐的感觉。当放在三角形的环境中(右上),圆形角色似乎受到威胁;相反地,当三角形角色出现在圆形环境中(左下),就显得对环境构成威胁。
和谐与不和谐的概念也出现在《指环王》中。善良的霍比特人处于情绪频谱带的左端。与他们有关的一切都表现为单纯年幼的圆形:卷发、圆肩、钮扣、洞穴和甚至地形的曲线轮廓。在情绪频谱带的右端是索伦,表现为侵略性较强的三角形:尖锐的指甲、地形上的三角火山。
基本形状的反差使我们得以将《指环王》的故事用基本形状抽象为视觉故事,即圆形的Frodo和Samwise离开他们圆形的家踏上危险的、三角形的旅程,最后又回到了安全的家。
除了《指环王》电影,《超级马里奥银河》系列也可以简化为抽象的视觉故事。球形的马里奥在充满三角形敌人的球形世界里。玩家的任务就是帮助马里奥清扫银河中的三角形,恢复马理奥和他的圆形世界的和谐。
《Journey》是利用三角形实现角色-环境和谐的典范。游戏的三角形与角色形状以及地形相呼应。有趣的是,游戏体验的非侵略属性本可以用圆形来体现,但游戏的设计就是因为违反常规才显得更加出色,从而产生了一种三角形角色、移动线和跳跃弧之间的反差。
《Morf》是我开发的一款简单的网页游戏,我借它研究角色和环境形状之间的情绪性联系。在游戏中,玩家要引导圆形角色经过两处场景——前一个是圆形的,后一个是三角形的。让玩家吃惊的是,这两种环境其实从技术上说,是相同的——只是改变了表面图象。
我在熟练玩家和非玩家之间测试了《Morf》。熟练玩家自然熟知游戏语言,因此主要是利用他们测试游戏的规则系统:如果先跑再跳,可以跳得更高吗?如果我撞到尖锐的物品,角色会死掉吗?
非玩家事实上更能感知游戏的视觉设计。他们会无所顾忌地穿过圆形场景,但一到三角形关卡(如上图),他们就会花过多的时间小心地避开尖锐物品。当他们的角色突然落到尖物上时,他们会本能地发出“嗷哟!”之类的声音——在现实生活中,当我们受伤时就会那么叫。我们应该感到自豪,电子游戏居然可以唤起这样的反应,这在艺术领域中是独一无二的,体现了玩家对角色的强烈共鸣。
非玩家产生的这种突出的情绪性反应表明,艺术性电子游戏具有甚至更大的潜力。非玩家——代表大量被忽视的受众,非常不注重游戏的规则(甚至不了解游戏技巧),因此更容易放弃他们的怀疑而单纯地体验游戏。这强烈地暗示游戏开发者应该开发针对非硬核玩家的游戏。
我们已经知道可以通过塑造角色形状、角色动画和环境形状来影响玩家在游戏中的审美体验。我们的分析以基本形状——圆形、方形和三角形作为概念工具来解释各种美术风格和交互作用。在下一节中,我们将探索游戏场景中的路径如何影响动态构成中的情绪性体验。
路径
场景中的路径就好比公司里的小路或城市里的街道,可以简化为线条系统。路径的形状具有强烈的生理和情绪影响力,这就是为什么公园里的小路一般要设计成曲线的。
《Journey》的开头关卡没有明确的路径。如果你能把角色想象成一个铅笔尖或笔刷头,那么,我们就可以运用“开放画布”这个概念来分析这个关卡。设计师允许玩家在这个环境中随心所欲地画他们的路线。
然而,玩家能够画的线条已经受到适合这一审美体验的一种风格的限制——角色的优雅姿态,这个我们在角色动画中已提谈过了。
随着游戏剧情进入更加昏暗、无常的中期,《Journey》的路径变得更加明显和受限,从而创造出一种自由与约束之间的反差。
Master Chief的移动和游戏内摄像镜头与《战争机器》中的激进移动是显著不同的。《光晕》中有大量圆形的和有组织的路径,所以显得与许多第一人称射击游戏大不相同。从之前的案例中,我们知道曲线具有温和的美学特征—-也就是Vermeer的《Diana and Her Companions》的构成线的审美效果。
在情绪频谱带的另一端是垂直线和水平线,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是这方面的典型。尽管该游戏确实出现战斗冲突,但因为环境形状,游戏呈现的美感始终是平和的。
如果游戏中的所有树木都倾斜向一边,由于水中倒影而产生锯齿效果,游戏会呈现怎样的视觉动态?事实上,游戏的平和感部分来自于背景的垂直和角色行走路径的水平。为了对比,请回想一下在前文中作为例子的Piero della Francesca的《The Baptism of Christ》,对垂直线的运用。
如果我们把场景的路径做成三角形,游戏的视觉体验和交互体验会立刻显得激进——非常适合《战争机器》的美学特质。再思考一下在以上三维空间中的路径如何反映《Massacre of the Innocents》中的三角形构成线。
我们现在已经考察了关于游戏画面的动态构成的四个方面。这些概念工具使我们能更好地掌握游戏的审美体验,从而创造更复杂的叙述手法。在我们将这些技巧运用到游戏设计中以前,我们必须探究游戏美学的另一个方面,这个方面是游戏这种媒体的独特之处,因为它与交互作用有关,即产生游戏设计师与玩家之间的艺术合作。
玩家动作
我们目前探讨过的动态构成的元素仅限于屏幕上的画面——响应玩家输入的图象。因此,为了全面理解电子游戏的美学,我们必须考虑到玩家的作用,这与艺术家的活动紧密相关。
体现玩家在游戏的艺术介入方面,运动控制器非常实用。运动控制器包括通微软的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,总之任何允许玩家通过身体姿势控制屏幕上的元素的输入设备都属于运动控制器。
运动控制机制除了健身和游戏,还有非常大的潜力没被开发出来。在此之前,观众/玩家的作用从来没有这么接近艺术家/游戏设计师。想一想以下类比:
所有传统绘画都是由画家通过各种线条和形状的组合而创造出来的。画布上的每一条线都需要画家做出某种身体姿势才能完成,为了让线条柔和或精细或粗犷,动作也要相应地调整。通过欣赏作品,观众可能被动地对画家的审美选择和画法作出反应。
电子游戏也是这样的——只是游戏中的线条和形状表现为动态元素,如角色的跳跃弧。玩家对这些屏幕上的形状的响应方式与欣赏绘画一样。然而,电子游戏更进一步:在制作电子游戏时,游戏设计师通过交互作用给予玩家创造的控制权,从而使玩家体验类似于传统画家作画时产生的感觉。
为了体验这些艺术家动作,请比较一下使用任天堂的Wii玩《马里奥赛车Wii》和《Tron: Evolution》这两款游戏的不同控制感。相比于后者的Light Cycles(参见原版Disney电影的急转弯) ,玩家更容易原谅《马里奥赛车Wii》的赛车把手。大家可以看一下两款游戏的视频,但我不推荐为了体验这种效果而玩游戏。
《马里奥赛车Wii》中更加温和的动画和跑道,使玩家用更微小的身体姿势就能使用控制器。《Tron》的Light Cycles的应急把手意味着玩家必须使用相应的身体姿势才能控制赛车。
屏幕上的动画与玩家的身体姿势直接相关,这就是电子游戏独有的交互作用。我个人喜欢将这种艺术合作比喻为,玩家就好比音乐指挥。
队乐演奏的乐曲相当于设计师团队(作曲家)创造的游戏体验。玩家(音乐指挥)启动演奏,感受它的节奏,同时在身体上和情绪上对音乐作出响应。
想象你自己就是一个挥舞着指挥棒的音乐指挥。当你听到三首不同的歌曲时,你会分别做出什么动作?你做出的动作与玩家玩游戏时通过运动控制器可以执行的动作大有关系。
音乐就像视觉图象,可以概念化为圆形、方形和三角形。每一首歌和对应的音乐指挥的姿势使玩家产生不同的审美感受。审美元素之间的组合使我们再次想到电子游戏如《超级马里奥兄弟》和将跳跃弧概念化为通过运动控制器操纵的旋律。
我们已经理解了游戏的美学——包括角色形状、角色动画、环境形状、路径以及玩家在动态作品中的作用,那么接下来我们可以将这些知识运用到美学游戏的设计中,然后探讨艺术家和游戏设计师是否可能产生密切的合作。
游戏设计的美学
这一节将从玩法的角度入手分析游戏设计,把游戏当作规则的系统。如果我们把游戏概念化为形状,那么玩法也有美学品质。这个概念视角的关键是将游戏理解成活化故事的工具。甚至在传统的游戏如国际象棋中,玩家也有行动目标,在游戏区域里构建他们个人的叙述手法。因为游戏这种媒体的动态和交互属性,现代电子游戏甚至能用更复杂的叙述结构产生故事。
从以上动态构成的例子中,我们已经看到古典美术和电子游戏具有共同的视觉语法。只有思考交互作用如何影响传统设计原则才能揭示二者之间的关联。电子游戏的诞生显然不是艺术史上的一场革命,而是一次演变。
上图是三个游戏的示意图:敲彩罐(游戏邦注:pi?ata,墨西哥人过圣诞节或生日将玩具、糖果等礼物盛在此种罐内,悬于天花板上,由蒙住眼的儿童用棒击破)、捉迷藏和棒球。各个游戏中的主要玩家用紫色的图形。游戏的规则限定了游戏区域的形状,以及参与者的分布。我们已经知道,形状——圆形、方形和三角形会对我们(观者)产生强烈的心理学效应,所以我们有必要研究一下游戏的形状如何在情绪水平上影响玩家。
在敲彩罐游戏中,主要玩家站在朋友、家人和其他人围成的圆圈中间。在玩家蒙眼去敲悬挂着的罐子时,这个圆圈就形成一个鼓励玩家的安全区。捉迷藏的形状则非常特殊,因为捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的游戏形状呈明显的对抗性,因为击手的面前和方向面临着8名防手。
如果我们要从美学上强化这些游戏——操纵摄像机角度、取景、动画、颜色等,以捉迷藏为例,我们可以从视觉上让捉迷藏显出孤寂的气氛,主要玩家非常像意大利画家Giorgio de Chirico的作品中的那些孤零零的人物。然后我们可以把这三个游戏组合成一个游戏,这样各个游戏就代表一个关卡。我们假想出来的“三关”游戏的玩家可以体验到第一关(敲彩罐)中的温馨、第二关(捉迷藏)中的孤寂和第三关(棒球)中的攻击性。
从玩法的角度看,我们还可以设计一系列新的玩家动画——在各个游戏已有规则的约束内。比如说,我们可以让原版《超级马里奥兄弟》的马里奥具有移动范围。马里奥如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。
这样的设计选择一度被当作仅仅是玩法的问题,而不是审美的选择,因为游戏的技术限制。但根据《Journey》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》和《Vanquish》,我们知道游戏设计和游戏艺术现在变得更复杂了,所以角色的移动和动作可以对应游戏的规则,并且仍然传达令人愉悦的、丰富的美感。
对于我们刚才所说的“三关”游戏——即敲彩罐、捉迷藏和棒球的混合体,我们可以在不同关卡之间显著地改变玩家角色的形状和动画。第一关可以借鉴《超级马里奥银河》的马里奥的动态和移动;第二关的孤寂感可以参考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的动画;第三关的最终对决可以学习《战争机器》。
这个臆想的游戏未必就能产生高雅的艺术体验,但我们可以把它当作一个例子,用来探究能否通过动态设计达到玩法上的美学效果。我们当然不能遵循一套规则固定的游戏设计公式,因为那是扎根于传统桌面游戏设计的概念。有了动态构成和传统艺术原则的知识,我们可以开始根据美学特质设计游戏了,另外还要在游戏中融入动态玩法,以便产生更具情感深度的体验。
打破惯例
因为电子游戏的各个方面——画面、交互活动和游戏设计都具有美学特质,如果我们打算在创造深刻而丰富的艺术体验上挑战传统艺术,那么我们就应该把游戏设计原则与艺术相结合。
为了制作一款卓越、刺激情绪反应的游戏,我们必须先思考以下问题:什么是情绪性体验?我们往往在游戏的类型或风格的误导下设计游戏。
如果我们能做得好,我们就可以利用媒体的长项制作游戏内叙述——不过分依赖过场动画、对话、特效和UI。有趣的是,这种转变会使电子游戏更加接近表演艺术如芭蕾,而不是电影;在芭蕾中,仅靠动作和音乐(以及互动)就能叙述故事。为此,整个开发团队都必须充分理解动态构成的概念。总之,动态构成主要包括:
角色形状
角色动画
环境形状
路径
利用这些简单的技巧,我们就有了一套通用的语言来交流艺术的各种原则、游戏设计和编程。
三角形和圆形一直是本文的主要论题,因为这两种形状分别代表情绪频谱带的两个极端——就像色值中的黑与白。二者具有不同的视觉和心理学效果。这种反差是故事中的发展、冲突和活动的必要成分,会使观众产生情绪上的矛盾。这就是为什么纵观整个艺术史,艺术家总是用圆形和三角形抽象地表示互相对抗的两股力量。
无论你的游戏角色采用什么形状,你都必须注意到反差是一个信息传达工具,为了达到戏剧效果,你应该颠倒角色的极性。对玩家而言,反差更容易适应叙述的情绪阶段。
记住,你不应该死板地运用动态构成和基本形状的概念。有时候,相信自己的直觉、打破常规反而能产生更好的结果。例如,一个看起来很恶毒的角色其实是一个英雄人物,会让玩家感到惊奇,从而使玩家体验更感性更丰富。
Christopher Vogler在他的佳作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》中,告诉读者如何找到主角的旅程隐喻,这个方法之于小说叙述,就相当于动态构成之于游戏艺术和游戏设计:
“如果你迷失了,那就参看那个隐喻,就好像你在旅行时查看地图一样。但不要用错旅行地图了。你开车时不会把地图贴在挡风玻璃上。你只有在出发前或找不着路时才看地图。旅行的乐趣不是沿着地图走,而是探索未知的地方、时不时脱离地图的指引。只有允许自己创意地迷失,脱离惯例的约束,你才能得到新发现。”
来源:游戏邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dzcCZ0JOwbftxqGbYLDAGg
有话要说...