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第六部分 移动风暴(8)产品为王
在过去的章节,以大时代背景融合具体游戏及个人经历。时代背景具备历史感,个人经历融合进去增加可读性。
我希望所有看到的人能从中了解中国游戏发展的一些脉络,能通过历史,正视现实,观察未来。
那么从中,你看到未来了吗?
离开完美后还想做游戏,北上南下。北上来到帝都,沿着奥林区克公园,去互爱互动,雷少(雷绍满)引见的乔帮主(乔万里)约见,可惜没有谈成。
南下来到广州,经过科韵路到了广州诗悦网络,见到路奇路总,商定成立上海分公司,路过网易,踌躇了几次没有联系过去的领导和同事。
从广州出发,专门去了100年前外婆诞生的唐家湾,接着从珠海坐船到了蛇口,去看深圳万智源公司旧址,看自己最早做游戏的地方。打车去机场的路上,清楚的看到耸立的腾讯大厦,十六年,可以让房价翻十六倍,或创造一个庞大的帝国。
遇到业内的投资者,他们给TapTap追加投资了。Tap正因为政策问题停更和整顿,也知道雷少去那里任职了。
接着全力投入新游戏的开发,这款游戏将交给3K游戏代理。投资方合作方都来自广州,主要靠买量。自2017年起,国内游戏行业进入新的流量期,渠道依旧存在,话语权变低。
流量生意在于,每一个用户成本可知,如何从游戏中把这些钱赚回来。以2017年的某带IP三国卡牌为例,买一个安卓用户成本大约是20元,一天开一组3000人就是6万元,一个月大约花了200万,如果在未来三个月,这30组服务器的用户付费超过200万,后面就是净赚了,这就是生意。
到18年中,一个用户的价格最低要40元的时候,可以拉长周期接受6个月累计充值达到400万……那么当SLG游戏一个用户涨到100-120元的时候,可以接受1年回本吗?为了这一年,需要多大的投放力度和资金支持,所以买到便宜的量,比如“鲲”系列的吸量,比如“我要当皇帝”之类游戏最初买量不到10元等等……
2017年,腾讯推出的仿照智明星通COK的三国游戏《乱世王者》,也代理《三国群英传》,不久还有差不多的《红色警报》和非常像《乱世王者》的横版《真龙争霸》,流量给谁,谁就有生意。包括《龙之谷》,《魂斗罗归来》,以及2018年初的两款吃鸡游戏……
至此,国内移动游戏的竞争者市场越发紧缩,正如APP把移动互联网分裂成一块块,各种移动游戏和娱乐APP抢占屏幕,抢占用户的眼球。
玩家打开手机玩游戏,通常有个心理时间预期,15分钟,20分钟,勉强可以吃鸡或王者荣耀,10分钟之内,策略游戏的例行收菜;3-5分钟,快节奏的部落冲突或者皇室战争,随手打开,还能刷抖音,快手和微博及朋友圈。
流量都去哪了?时间就去哪!
如何才能让用户停留在你的手机上,玩你的游戏?
这是一个深度的话题,也是残酷的话题。
当买量成为主题时,行业的一切就围绕这个而行……
2019年,新项目测试后达不到预期,感谢诗悦的路总给了足够宽厚的条件,让我能复盘整个过程,并花了足够的时间去反思,怎样做成功的游戏,怎样做一家成功的游戏公司。
恰逢《明日方舟》再次登顶畅销榜,就把思考写成了一篇文章。文章的主题是把握自己公司团队的风格流派,做适合的游戏。(强烈推荐中小游戏公司的老板看这篇)
这一年《三国志战略版》上线,从高晓松到郭德纲,每天各种广告都在告诉你,这是款真实地形真实演绎的三国,躲都躲不了,这款游戏拉高了SLG的制作门槛,更提高了买量价格,买的贵不贵不要紧,只要让同类游戏买不起就行了
2020年春季,疫情中,《剑与远征》刷屏,夏天《最强蜗牛》刷屏,前一年买量惊人的则是《闪烁之光》,前身来源于更早出海的《放置英雄》。
谁掌控流量就能掌握一切,真的如此吗?
2020年8月,《原神》在电脑上先行测试测,前几天的数据超越想象。试玩后,疑惑这款游戏能取得多大的成功。我问资深游戏(含二次元)玩家,著名大R“大王”毛家栋先生(战舰少女创始人之一),他回答:“你多充点钱会很开心,而且,这游戏到底能有多大成就不止现在,看后续内容能否跟上……”
翌年有段音频被称为(教大伟哥做游戏)。
当时我在辅助做《四叶草剧场》的上线准备工作,总有同事来问,这游戏能成吗?或者如网上所言,四叶草剧场是过时的战斗模式,宣发费用很少,运营能力有限,仅仅能在Tap和B站及苹果上线,行吗?
2021年初,我也是怀着这些复杂的情绪走进卫生间的。旁边打招呼的居然是TapTap的负责人雷少。
我一时间习惯性的说了一句:给个位置啊!
雷少哈哈一笑:这有位置啊!
十天后,《四叶草剧场》上线,和游戏王等大作同期公测。这款小众题材,小范围,小成本发行的游戏,无论是玩家的留存,收入,还是贴吧,视频,同人圈的传播都超过预期,为什么?
有一次,《原神》放出新PV,玩家欣赏中欢乐的发弹幕。
“看到我氪的648变成音符了……”
同在《四叶草剧场》新版本PV中,
玩家也发出了类似的弹幕。
“gkd,我又氪了新皮肤”
那种感觉,就像是玩家们在众筹做游戏。有内容的游戏方能让玩家共情,养成,投入其中。
内容向的游戏不但能吸引用户,同样能产生巨大的流量。
以B站为例,上线一年多玩家自发原神的视频非常多?当年,舰娘创造的视频又有多少?今天的玩家,并不强求在游戏里硬性社交,在QQ群,贴吧,BBS,微信,B站等等,看视频,发图片,讨论,弹幕,和同好,基友一起,甚至公司的爱好群,如字节跳动讨论原神的群聊……
本文把移动游戏的这一时期定义为产品期,即优秀的产品可以摆脱对渠道的依赖,和流量的依附。优秀的产品本身就是渠道,本身就能产生流量。
极优秀的产品,可能是技术的,美术的,技术和美术整合的,这些非常卷,非常贵,会的人也非常少,如果卷不动,又买不起,是不是考虑在相对次一级的美术和成熟的技术下,去制作内容向的产品呢?
我们看历史,是为了知未来。
股市持续上涨到一定程度定会股灾,买量贵到一定程度注定无利可图。VR也好,元宇宙也好,太美好太遥远。把握今天的节奏,在版号受限,在成本不断高升的情况下,做自己擅长的游戏。
在大局大势下,不要空想,幻想和妄想。
高筑墙,广积粮,缓称王。
没有能力筑墙,就多积点粮,要低调不是去开创。
等待新的机遇就会出现。
或许,新的一个爆款就是你,
正因为爆款的出其不意,不可思议,令人惊喜
造就了游戏业最大的魅力……
2022年春节后,和优秀的制作人员组团,计划做内容向的游戏。产品面向东亚海外,也注重本地,突发起来的疫情,让前期的沟通洽谈统统暂停了。如今,春日虽逝去,盛夏未到来,我很快又将揣着笔记本,装着PPT,出现在一些游戏公司的领导面前。
真诚的说:
我想做游戏!
(全文完)
来源:老瞿的游戏冷话
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JjP3htK6fBUHaNDCW-85VQ
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