答案是能。
市场信号:PUBG收入滑落,射击类游戏玩家支出大幅下降
根据5月份Sensor Tower 公布的数据:腾讯《PUBG Mobile》在全球苹果 App Store 和 Google Play 两大应用商店的累计营收已经突破了80亿美元。但同时,报告指出,《PUBG Mobile》的单季度收入滑落到了2020年第四季度以来的最低水平。
此外,正如Sensor Tower在先前发布的《2022年移动游戏市场调查报告》中所强调的,全球移动游戏市场在苹果 App Store 和 Google Play 两大平台的总收入同比下降6%。射击类游戏仍然是全球收入排名第五的游戏品类,与2021第一季度的排名相同。但在收入最高的游戏类型中,射击类在2022年第一季度出现了大幅下滑,玩家支出同比下降14%至14亿美元。
如此大背景下,《Apex Legends Mobile》的上线与王者登顶
5月18日,由EA旗下Respawn重生工作室和腾讯光子工作室群联合开发的《Apex Legends Mobile》(以下简称《Apex英雄手游》)正式开启全球公测,在上线首日iOS累计登顶86个国家和地区的免费榜,Google Play的下载榜中也在44个国家进行登顶。
在《Apex英雄手游》上线后,根据Sensor Tower的数据显示,前7天玩家一共通过App Store和Google Play在《Apex英雄手游》上进行了480万美元的消费。据悉,美国和日本是付费用户最多的市场,前者比重达到了44%,首周收入达到480万美金。与之相比,加入付费选项后首周营收约为60万美金。
市场对《Apex英雄手游》的期待度十分的高,当前iOS近一月在免费榜排行中也是保持前列的位置。
一手评测:《Apex英雄手游》超越了《Apex英雄》端游了吗?
1、首要吸引点:画质精良、题材另类!
打开游戏时,游戏加载动画就展示出与上述几款游戏大相径庭的的一刻:纯粹的竞赛、科幻的题材、刺激的相互比拼感。完整的动画看完之后给玩家第一时间带来的感觉不再是大逃杀3个字,而是战术竞技。
但是如果《Apex英雄手游》仅仅只是在题材方面进行差异化,那么这并不足以让其在预约阶段斩获1200万预约那么简单。毕竟端游《Apex》在发售的首月,便收获5000万玩家数量。《Apex》在端游中给予玩家最大不一样的感觉,是玩家身处第一视角中宏大的场景体验。而对于端游移植手游,画质建模的还原度成为大众玩家最先关注的点。而在这层面上,《Apex英雄手游》并没有让玩家失望。在画面色调、建筑模型等方面,《Apex英雄手游》其实并非完全致力于“高度还原”的方式呈现给用户,为了让游戏从端游中更为推崇的第一视角玩法适配到手游中,Respawn重生工作室除了在建筑、场景中做了调整简化,更重要的是色彩明亮度及饱和度上下了功夫。《Pubg Mobile》及国服的《和平精英》中,大多数普通玩家所使用的视角偏好更多为TPP模式(第三视角模式)而非FPP(第一视角模式),这是由于:游戏的地图场景较大,各区域间的建筑、掩体分布不均、人物色调跟场景色调的辨识度上的四个主要因素,玩家使用FPP视角通常难以找到敌人/正在打你的敌人,从而导致进攻方与防守方有时候存在实时战略上的信息差,而随着游戏累积对局下来,会导致玩家越发觉得不适。而在《Apex英雄手游》当中,若玩家并非攻击后立刻躲藏在掩体,在游戏地图的数公里中依然可以清晰看到人影的位置,加上从端游移植的高效、简介的信息提示系统,使得玩家即便在手游FPP模式中体验游戏,依然可以获得很强的沉浸感。
在游戏界面设置上,整体上与其他战术竞技类游戏差不多,相比之下在基础设置上更为直观,左侧会有相应的小视频展示不同设置下的区别。游戏任务及商业化系统方面,国际服目前主要是战令付费、游戏宝箱、首充奖励、以及专属抽奖,活动方面目前主要为8天登录任务、日活跃/周活跃任务、战令、及等级/人物角色相关任务奖励等,整体活动及付费形式上与其他战术竞技类游戏基本相同。
2、详尽拆解:射击游戏MOBA化?不仅仅这么简单!
对于战术竞技类射击游戏中,其中主要的痛点有以下几个:射击体验感、角色动作、刺激感持续问题、场景复杂性、策略多样性、容错性这几个。下面将进行逐一拆解,《Apex英雄手游》在以上几个过程中,是如何解决的。
(1)角色动作与策略多样性
《Apex英雄手游》的一大亮点,在于游戏中各个角色,都有它对应的3个技能(小技能、大招、被动技能)。每局游戏最多玩家为60人,3名玩家为1组,争取最后的“吃鸡”胜利。在《“低端”配置、后发制人!它何以成为全球游戏下载第一、海外收入最高的战术竞技手游?》这篇文章中曾提及过,《Free Fire》与《Pubg Mobile》其中的一个重大差一点在于不同角色上拥有不同的技能,但是这些技能从实用性的角度来看,更多属于“锦上添花”,而非“雪中送炭”。
《Apex英雄手游》目前游戏当中角色共有10个,每个角色的功能均不相同:追踪侦查、能够给予对方实时伤害、有协助队友转移的、提供抵挡伤害等角色。而这些角色的技能,在遭遇战、攻防战、追击战等情况下,为玩家提供了更多元的实时策略性。如在陷入多队伍混战中可以使用动力小子大招跳开战斗圈或者是空中射击、幻象可在交战中使用大招放出多个分身迷惑玩家、寻血猎犬可以主动侦查、追踪附近的敌方单位等。每个角色都有它对应的天赋树,玩家通过对战后获得该角色经验升级,每次升级可得到对应英雄的技能点数,技能点数用于解锁对应角色特殊技能的天赋(技能增益效果),或者是换取装饰品奖励。
(2)射击体验感
对于射击体验感,《Apex英雄手游》跟传统的射击类游戏相比之下,整体游戏枪械的后座力偏小,很少需要压枪这个操作,提高了人物瞄准的精准度。在换弹、切换枪械的动画上的速度上比较流畅,而且整体耗时不长,击中目标的反馈也是比较清晰明了,比如使用狙击枪、冲锋枪射击目标时有清晰的弹道反馈,或目标的受击效果等。至于在获取枪械上,玩家可以通过搜索房区、搜集地图得分点、开启胶囊的方式获取枪械,并且枪械量在地图当中的获取难度也是较低,能够达到“走到哪里都有枪,走到哪里都不缺子弹”的效果。
游戏视角上,与其他战术竞技游戏相同,该游戏支持FPP模式(第一人称视角)以及TPP模式(第三人称视角)。从整体体感上,TPP模式上与其他战术竞技类游戏感官上差异不大,但是在FPP模式上却能明显感受到该游戏比《Pubg Mobile》以及《Free Fire》来的更舒适、爽感体验更强。
在实际游戏效果展示上,作者通过使用FPP模式(第一人称视角)体验了一局排位赛进行录屏演示。
而在角色动作上,跟《Pubg Mobile》以及《Free Fire》不同的是,《Apex英雄手游》只有下蹲、滑步、跳跃3个技能,没有左右探头、趴下等基础操作。而在结合玩家实际对战中可以发现,探头、趴下等动作更多被玩家用于埋伏、远距离对峙等游戏行为上。这些行为会让玩家之间形成对峙状态,或者是不寻求主动出击,从而导致战术竞技类游戏相比传统射击游戏而言,在实时枪战的刺激感容易冷却,导致单局游戏节奏变慢的其中一个因素之一。
除此之外,Apex具有“击杀特写”——当对手顶着倒地盾,而自己不想使用枪支子弹补刀终结对方的时候,可以走近对方身边点击终结按钮,点击按钮时玩家画面则会出现自己选用角色的终结动画,不同角色的终结动画均布相同,具有强烈的仪式感。
(3)刺激感持续性问题
至于刺激感持续性问题上,主要归结于几个小点:游戏地图过大导致玩家与玩家之间难以形成遭遇、载具提供玩家进行大范围转移的方式,避免了遭遇战冲突、各地区点位之间间距较大,奔赴耗时、地区中可利用的掩体/复杂地形有限,难以进行交战。《Apex英雄手游》是通过以下方式进行解决:首先,由于该游戏没有载具,《Apex英雄手游》各点位地形之间的距离是很短的,点位与点位之间的奔赴距离通常在30秒左右即可完成。与之相应转移的方式中,《Apex英雄手游》提供转移大于人物奔跑方式的转移有以下几种:地形内借助钢索转移、登上局部地形的环绕列车、个别角色人物技能、借助喷泉/垂直钢索到达制高点进行高空滑翔。而这些方式可以让玩家实现变速位移,以更快的速度到达下一个区域,减少无效游戏时间。
(4)场景复杂性
场景布局方面,《Apex英雄手游》也是十分用心。首先从建筑的辨识度上来看各类建筑在外形上较为容易明显区分,比较少出现重复性。而在室内上,《Apex英雄手游》在室内空间的设计上较为讲究,室内场景大多给予一定的开阔感,大多数建筑为2层以上建筑,玩家可以通过跑步+跳跃实现爬墙,或者通过多层建筑之间的多个空间入口实现空间内位置的多方式转移。
比如玩家在《和平精英》中经常出现,遇到多层建筑时只能通过爬楼梯进行搜索,但是若楼下遇到敌人时则需要爬楼梯而下,直接从高层跳下则会扣血。《Apex英雄手游》在这方面上做了优化改良,比如角色无论从多高的地方跳至地面都不会扣血,而多层建筑中往往有垂直钢索放置玩家容易在第一视角中产生迷失方向。至于野外区域范围里,会有凸起的石头或者一些小建筑可以让玩家躲避子弹,有利于玩家远距离发现对方的同时可以借助这些小地形靠近,将远距离射击战演变成近距离射击。
(5)容错性
在玩家进行单局游戏的容错性上,《Apex英雄手游》对比前者另外两款游戏,有几大特点。第一个特点是护甲复用性。游戏中分为5类护甲,从低到高按颜色依次分为白、蓝、紫、金、红5类,每类护甲提供的可抵挡伤害不同,功用上与吃鸡游戏中的一二三级甲的作用相同。不同的是,护甲的能量消耗完毕后,可以通过道具给护甲补充能量给玩家再次提供能量,而不需要更换护甲(除非拾取到更高级别护甲)。
第二个特点在于,玩家被击倒后,倒地玩家可以打开倒地盾进行抵御伤害。除非玩家对你进行贴身终结(上文提及的击杀特写),否则倒地盾可以为玩家抵挡大量子弹伤害,抵挡子弹伤害的倒地盾数量也是与护甲一样分为5类。这里的作用更多在于城区内多支队伍进行混战的时候,当玩家对倒地玩家进行贴身终结的过程时,该玩家是可以被其他玩家所攻击,会面临被其他人攻击的风险,而使用子弹击穿倒地盾对倒地玩家进行“补刀”则需要消耗大量的子弹,因此变相提供容错性。
第三个特点则是复活机制。只要你的小队玩家不是全部均为倒地状态,哪怕你的剩余队友均被淘汰了,你可以拾取你队友的信号包,跑至地图绿色小点的信号点使用队友的信号包,即可将你被淘汰的队友重新召唤回当局游戏,前提是你的小队队友没有选择直接退出当局游戏。
第四个在于角色硬度上。《Apex英雄》的TTK相当长。TTK(Time to kill),指一把武器在子弹全中的情况下杀死敌人需要的时间。《战地1》中的全自动武器的TTK在0.2-0.6秒之间,《绝地求生》则是0.2-0.4秒,而《Apex英雄》中的大多数枪械的TTK都在1秒以上。战地的TTK在0.2-0.6秒 , PUBG的TTK只有0.2-0.4秒, 而Apex的TTK长达1s以上, 玩家所操控的角色变得很”硬”, 大幅提升的战斗时间给了玩家很长的反应时间, 加上受击指示的存在, 解决了玩家“突然性死亡”(比如死前不知道伤害从哪个方向来、被莫名其妙阴死等等)所带来的“劝退感”跟“不足体验感”。
3、总的评价
海外知名游戏评测机构IGN对于《Apex英雄手游》给出的评分为8分。并给出以下总评:“《Apex英雄手游》是一个意外好玩的大逃杀体验,将《Apex英雄》在PC/主机上的一切带到了移动平台,甚至在一定程度上比端游做地更出色。虽然有一些东西仍然在制作中,比如可靠的手柄支持,但我发现自己想花更多时间在这款游戏上,尤其是刚结束一场比赛时。”
总体而言,作者的评分评价与IGN的趋于一致。
——值得一提的是,目前《Apex英雄手游》中存在国际服版本与港澳台服版本,其中两者存在一个较大的差异点:《Apex英雄手游》港澳服只能在UTC8时区的12点-24点登录体验游戏,而在晚上12点整后停止游戏玩法功能,所有正在对战的玩家会被强制退回游戏大厅。而游戏公告中给出的理由是目前港澳服中存在代练、代打等违规行为所致。
假若《Apex英雄手游》在国服正式上线,笔者认为,不排除同样会沿用相关机制,且单日游戏体验时间上限缩短为8小时甚至更少。从去年8月开始,国家新闻出版署针对未成年人发布防沉迷的加强管理,被“号称史上最严新规”,行业中所有游戏将植入防沉迷系统。
目前这一功能机制使用较为明显的游戏则是《王者荣耀》及《英雄联盟手游》。
“有史以来任何免费游戏中首月创收最高的一个”——端游的《Apex》,绝对的狠角色!
对于端游《Apex》,在2019年2月份,知名游戏媒体IGN对游戏评分上高达9分。
《APEX英雄》2019年2月正式上线。游戏上线72小时后,《Apex英雄》的玩家数达到千万,这是《绝地求生》花了六个月、《堡垒之夜》花了两周才做到的。根据SpuerData数据表示,端游《Apex英雄》在2019年2月全平台收入达到9200万美元,并指出:“《Apex英雄》是有史以来任何免费游戏中首月创收最高的一个。”
而Respawn重生工作室也在2021年4月称《Apex英雄》的玩家数达到了1亿。截至目前游戏的营收已经超过了20亿美元,其中上线以来的一半收入(约10亿美元)是在2022财年内获得的(截止至2022年3月31日)。
当时的业界评价:《Apex英雄》比《PUBG》的体验表现更好
IGN认为,《Apex英雄》比《PUBG》表现更好,即便是和随机匹配的队友一起玩时也是如此,《Apex英雄》的游戏内交流系统更具战略性,(可以在不打字语音的情况下)轻松实现自己的目的,而8个独特的角色每个都拥有很酷的技能,不会让玩家感到自己的角色被限制了;游戏地图“国王峡谷”也是一张迷人的科幻地图,免费游戏的设定也不会强迫玩家必须花钱。几乎所有游戏媒体在给《Apex英雄》打出高分时,都称赞了游戏里高度成熟的信号交流手段。
根据Respawn团队制作的这个信息交流方式的回答,则是增加一个信号键——当你的准心瞄准空地时,单击信号键表达的是“我要到这儿去了”;瞄准物资时,是“这个位置有XX枪械/装备/医疗包”;瞄准敌人双击信号键,则是“这个位置有敌人” 这些标记都会直接显示在队友的屏幕上。在这个基础上,玩家可以再点击队友的信号表示确认。针对这个功能的研发过程,Respawn重生工作室让所有参与测试的员工都套上了随机ID,在完全关闭麦克风的状态下玩了一个月的《Apex英雄》。这段让所有人都变成“哑巴”的经历,迫使设计师设计出了一套让玩家在不说话的情况下也能正常交流的系统。
Respawn工作室的命运:《泰坦陨落》系列真的陨落了……《Apex英雄》却坚挺地崛起
关于Respawn工作室的历史,这里简单介绍一下。2010年,由《使命召唤》之父Jason West在内的8名前IW雇员创立了Respawn工作室。随后,《泰坦陨落》诞生了。
但由于《泰坦陨落》系列在商业失败的原因,以及时年大逃杀游戏的风靡,在此情况背景下,端游《Apex》诞生了。
2017年末,EA宣布将以3.15亿美元的现金和股票再加上1.4亿美元的可能奖金,收购Titanfall(中文名:泰坦陨落/泰坦天降)制造商Respawn娱乐公司。而此时,Respawn重生工作室旗下的一款获得IGN9.4分评分的买断制网游——《泰坦陨落2》,在线人数持续下跌,到了后来的2021年最低在线人数甚至跌至不足50人。而与此同时,基于《泰坦陨落》系列剧情基础所诞生的大逃杀游戏:《Apex英雄》却风头正劲。
关于《Apex英雄》与《泰坦陨落》系列的关系,前者除了世界观及基础剧情与后者有着一定的关联度之外,在其他不少方面也是有着千丝万缕的关系:比如《Apex英雄》人物角色的技能,大多是当时《泰坦陨落》网战模式中铁驭(驾驶泰坦的机师)所有技能,还有枪械类型、枪械手感、画面优化、动作设计上也是跟《泰坦陨落》系列息息相关的。因此对于不少体验过《泰坦陨落》系列的玩家,对《Apex英雄》则是调侃称为“《泰坦陨落》的边角料”。
IP破局的另一种方式:两款游戏的世界观开始彻底打通……《泰坦陨落3》,你期待吗?
不可否认的是:《Apex》的大受欢迎,为《泰坦陨落》这个IP形成一定反哺,甚至在未来的时日当中,粉丝群体会同时为《Apex》及《泰坦陨落》这两个IP买单。2021年4月20日,Respawn重生工作室曝光了端游《Apex》新英雄人物“瓦尔基里”的背景故事片,她是《泰坦陨落》里驾驶员毒蛇的女儿,以此直接正式官宣两部游戏世界观彻底打通了。
——而在同一时间,《泰坦陨落2》最高在线人数激增750%。根据网站SteamCharts记录2021年4月25日,Steam《泰坦陨落2》的最高在线玩家人数超过1万5千人,平均在线玩家人数也远超平时,并于本周一直保持在相当的数量。这是游戏自2020年6月在Steam发售后最高的在线人数。
端游《Apex英雄》在市场上取得的优异表现,以至于去年十月底,EA公司COO兼CFO Blake Jorgensen表示,未来EA将对《Apex英雄》这项在线服务进行重点投资,努力让其遵循此道发展,并称“我们将其视作是一款一年一期的射击游戏,我们也在尝试将其打造为期10年期的产品……对于Respawn团队给出的蓝图,我们感到非常兴奋。”Blake Jorgensen对于收购Respawn重生工作室一事称“并非冲着《泰坦陨落》去的”,但其并未否认后续可能推出《泰坦陨落》续作的可能性。
此外,在2020年便有外媒消息称,他们从一个知名《Apex英雄》爆料人士那里获知,重生娱乐正在开发《泰坦陨落3》,目前尚在早期开发阶段。
值得一提的是,目前《Apex英雄手游》中存在国际服版本与港澳台服版本,其中两者存在一个较大的差异点,则是《Apex英雄手游》港澳服只能在UTC8时区的12点-24点登录体验游戏,而在晚上12点整后停止游戏玩法功能,所有正在对战的玩家会被强制退回游戏大厅。而游戏公告中给出的理由是目前港澳服中存在代练、代打等违规行为所致。但笔者认为其中背后的动机还有更深的一层:在去年8月,国家新闻出版署针对未成年人发布防沉迷的加强管理,被号称“史上最严新规”,行业中所有游戏将植入防沉迷系统,并且暂停发放版号长达7个月。更有消息透露,下一步计划将会针对成年人进行防沉迷系统的植入。针对这一系统,若《Apex英雄手游》在国服正式上线后,不排除同样会沿用相关机制,且单日游戏体验时间上限缩短为8小时甚至更少。目前这一功能机制使用较为明显的游戏则是《王者荣耀》及《英雄联盟手游》。
结语:市场偏爱与期待战术竞技类爆款
从文章开始时,我们便可以看见:人们偏爱战术竞技品类;而即使这个品类看似即将要进入一个周期性的下滑,但市场每当有战术竞技新产品出现,总会躁动起来。特别像这样的《Apex英雄》《泰坦陨落》大制作爆品,尤为值得令人期待。你又会为《Apex英雄手游》打几分呢?
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BGw0fAquzXO7939ovL77RQ
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