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游戏制作本应妙趣横生,加班、内卷、为爱发电通通走开~ ——九四玩

随着中国互联网行业在全球风生水起、创作环境的改善、想要缩短中外游戏开发间的差距,“创造爆款与经典”的想法,让中国游戏开发者跃跃欲试,但同时压力巨大、内卷严重、为爱发电成为了横亘在游戏开发行业的难题。

而曾任顽皮狗公司的首席游戏策划,现在是南加州大学电影艺术学院副教授的Richard Lemarchand却认为,游戏开发应该是“轻松”且“妙趣横生”的。同时,他著有《妙趣横生的游戏制作之旅》一书,该书中文版本已于近日在京东发售。

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在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,他基于自己参与的游戏作品《噬魂者》和《神秘海域》,以及从业二十余年的开发经验,向游戏开发者分享了如何更高效率地完成游戏的研发并乐在其中。

以下是演讲实录:

很荣幸今日能有机会和大家共聚一堂,我叫Richard Lemarchand,是一名游戏策划,曾在英、美主流游戏行业从业已有二十多年。我的工作结合了个人的两大爱好:讲故事和动作游戏。

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我有幸作为顽皮狗的首席游戏策划,负责了《神秘海域》系列前三部游戏的开发。我认为自己的职业生涯非常幸运,能有幸与一群才华横溢的同事共事制作我真正喜欢的游戏,这其中包括我最最喜欢的《神秘海域2:纵横四海》,该款游戏成绩斐然取得了巨大的商业成功。

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十年前我开始考虑,尽管一直在顽皮狗工作是挺开心的,但也是时候尝试一些新的东西了。于是我加入南加州大学游戏专业任教,该专业是北美历史最悠久、排名最高的游戏专业之一。

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我现在主要教授游戏的策划、开发与制作,学生群体从本科生到博士各个阶段皆有。我十分热衷游戏教学,我的教学也与我职业生涯早期的经历有着异曲同工之妙。

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如今我仍然是与其他游戏策划共事,思考该如何循序渐进地做好一款游戏,并规划好整个流程,从而做出更好玩更有趣更加能够激起玩家情感共鸣的游戏。

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我还通过提供咨询服务继续在业内深耕,比如说能够得到腾讯这样的优秀同行的青睐,咨询服务有助于我及时跟进行业的最新动态和实践,反过来也能影响我的教学,作为游戏设计学教授我确实受益匪浅。

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尽管我在游戏行业有许多不错的历练,但也经历过一些坎坷,这些坎坷都是由于不健康的游戏开发进程,和开发团队为了“赶版本”从而形成过度加班文化造成的。在压力和不良生活方式的双重作用下我的身体状况每况愈下,还遇到了一些心理问题,这些年来我目睹了身边人变得郁郁寡欢,效率低下有的人甚至挥手告别这个行业,究其原因还是因为游戏开发人员那种不可持续的工作方式。

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所以现在我主要致力于帮助大家寻找方法打造更健康、更令人愉悦的游戏,更好的游戏能够有效保证我们在时间和资源有限的情况下,如期完成游戏的制作。并且更为重要的是不会让制作团队身心俱疲。

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你或许听说过美国的游戏开发界有这么一句话,说这句话的时候大家往往都有气无力地,声音里还夹杂着一丢丢沮丧:“搞游戏开发真太难了!”主要问题在于游戏开发所消耗的时间远远超出正常人的想象上限。就在你自认已经搞清楚整个游戏的时候,新的问题又会如约而至最终打乱你的计划,倘若不闻不问任其发展那么你必定会被游戏开发进程搞得一团乱麻精疲力尽。

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富于创造力的人通常从小时候开始就学习如何制作东西,孩子一般充满卓越的想象力和好奇心,通过反复动手试验达成目的。

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伴随年龄的增长我们可能会学到一些专门技艺,比如如何画阴影、制作木旋时凿子的握法,或者如何利用Roblox编辑器创作游戏。

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随着年龄增长到了青少年时期,我们动手的项目不论其规模还是复杂性都在与日俱增,却很可能没人会给我们传授游戏创作的标准步骤:即如何进行时间管理和项目规划。

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也正是在这一段时期,许多人习得了如何出色地完成工作的常规方法:觉得只要肯投入时间就行,最终我们会在事情完工前疯狂熬夜,甚至通宵达旦日以继夜地工作。

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尽管最终作业是如期交付了,整个人也变得蓬头垢面疲惫不堪,最后由于劳累过度神志不清甚至都无法清晰地回答问题。等到我们成年后这些做法虽行之有效,但这种本身问题多多的工作方式却早已成为我们根深蒂固的坏习惯。我们一不小心就会把它们运用到生活的方方面面。

我打包票这么长时间以来我不是唯一一个认为,要打造出一款出色的游戏就必然要狂“赶版本”,在项目完成前的最后几个月里多熬夜灌咖啡,除工作外生活中的其他一切都不值一提。

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不过好消息是这些想法都不对,你完全可以改掉这些坏习惯。在我从业的这些年来,我发现你只需将项目拆分为几个不同的阶段,就可以做到按时完工做出优质游戏,拼到最后也还能尚有余力。

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近十年来,我一直在向南加州大学游戏专业的学生传授这些技巧,事实上我还写了一本书希望帮助到更多人,这本书叫A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone),中文翻译为《妙趣横生的的游戏制作之旅》,今天很荣幸能在这里演讲的另一个原因,就是这本书现在已经在中国出版。这离不开博文视点、电子工业出版社以及腾讯游戏学堂的慷慨相助。我由衷地感谢参与出版的每一个人,让我得以向中国的游戏开发者们分享观点。

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这本书都讲了些什么呢?那么就让我来浅谈一下这个“妙趣横生的的游戏制作之旅”。

其实很简单,你可以看到它分为四个项目阶段,不过各阶段的名称我先不予说明给大家留点悬念。每个阶段都各不相同,但均能以一个里程碑事件和一些可交付成果作结尾。这里的可交付成果指的是你需要做的事情,你可以在底部的这张图中看到,但我同样没有标明名字,我将在接下来的演讲中,给大家逐一解开这些问号。

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当我谈及制作时我主要指的是项目管理,也就是制作人所要操心的事情。但在我看来,游戏设计和游戏制作实际上是同一件事的两个方面,我写本书的目的正是想通过向开发团队传授健康的制作理念,从而将游戏设计和制作更为紧密地结合起来。毕竟设计和制作的目标都有着同样的目标,都是为了做出优秀的游戏。

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我的第一个原创游戏项目,是为世嘉五代设计的《铁头战士》。所需内存不足1MB,约为《荒野大镖客2》的十万分之一,它只经历了一个项目阶段:游戏制作。

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老实说我甚至都不确定我们当初是不是这样称呼它的,但事实就是这样我们直接上手做游戏做到完工为止。

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我们这个最初只有三个人的小团队受邀制作一款受《刺猬索尼克》启发,且与这款游戏同样出色的游戏。“没问题!”我们当时是这样回答的。“预计半年内搞定。”

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然后一年半以后我们才总算完成了这个项目。它兼具一流的图像和编程,至于我的游戏设计说实话并不优秀,但这款游戏在我心中始终保有一席之地。《铁头战士》帮助磨合了我的团队,我从其他成员那里学到了很多,包括游戏制作问题解决以及在困难面前如何坚持下去,这也为我将来的游戏设计之路奠定了基础。

这个项目最大的问题是,我们说不清楚具体何时可以完成,结果就是我们不得不加班加点地“赶版本”,这实际上是我职业生涯中第一次赶版本,而且这决不会是最后一次。

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但我从这个项目中也学到了一些经验教训现在我把它成为全面制作阶段,因此在项目结束时,我下定决心尽可能多地学习项目管理方面的知识,因为在我看来这是游戏设计过程中一个至关重要、却也经常被忽视的一环。

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往回看几年,为了水晶动力工作室的工作,我从英格兰搬到了北加州,在这里我与我最欣赏的一位游戏开发者成为了朋友:她就是游戏策划兼导演:Amy Hennig。艾米因其在《神秘海域》创作中的出色表现而名声大噪,她有着非凡的叙事能力和编剧水平,亦长于游戏系统和关卡的设计,艾米在水晶动力组建了一支梦之队,致力于开发一款爆款游戏,她邀请我参与了这个项目。

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最终我们做出了《凯恩的遗产:噬魂者》,这部游戏讲述了拉兹艾尔的故事,他是变成了鬼魂的吸血鬼军阀,在末日般的蒸汽朋克世界中偏执地与阴谋作斗争。从项目管理的角度来看这个项目很好的一点在于,我们有多个项目阶段,受电影制作人的启发,这一次我们增加了预制作阶段。

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可惜糟糕的是我们实在不清楚预制作期间该干嘛,我们制定了诸多计划,想出了游戏的核心机制并将其付诸实践,我们还为关卡和故事情节提供了许多不错的想法。

但我们并不清楚预制作阶段何时结束,以及何时应该开始全面制作,我们也没有就整个项目制定可靠的预制作计划。尽管我们对于要构建多少个游戏关卡有一个粗略的想法,但就像《铁头战士》一样,我们不知道这些需要耗费多少时间,在接下来的几年里这也造成了《噬魂者》项目管理中最大的一个问题:“朝令夕改”。

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我们通常会为一件事情设定一个截止日期,然后为了完成目标而努力,但眼看着期限越来越近,我们愈加清楚这个目标无法实现,这时候我们又会把日期往后推移,为了把所有事情做完,我们会尝试着更加努力地肝进度,你看当你试图完成一个项目,自然而然就会采用这样的项目管理方式,因为你别无他法只想投入更多时间如此反复……

但这种方法适得其反你根本无法掌控节奏,慢慢地尽管你想要更加努力地工作,但你已然身心俱惫,工作上失误连连,最终只会进一步拖慢项目进度。不管怎样我们最后都完成了《噬魂者》这款游戏,我们对此引以为豪,这款游戏广受好评一度成为了热门。

那么预制作期间我们究竟做了些什么呢?预制作本是让我们有时间思考在全面制作阶段该做些什么,但当时到底出了什么问题呢?

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几年后我也是在顽皮狗工作的时候,才从一位朋友那里得知了答案,这个人就是Mark Cerny.。想必大家或多或少都听说过他,马克是PlayStation4和PlayStation5背后的开发天才,早在八十年代他便在游戏领域躬体力行,协助创作了多款游戏很多我都特别喜欢:从《疯狂弹珠》到后来为顽皮狗、InsomniacGames等游戏公司制作的诸多爆款游戏。

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2002年马克在拉斯维加斯的DICE峰会上发表演讲,悄然开启了游戏行业的一场革命。这场演讲干货满满,每一位游戏开发者和学生至少都应该听一听,网上就可以搜到。

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在这场演讲中马克明确地告诉我们,预制作是项目中最重要的阶段,当游戏暴露出问题时,通常是因为预制作处理不当,或者干脆跳过了这个阶段。

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马克还指出,要做好预制作的工作,需要做到两件十分重要的事:首先除了提出想法并制定计划之外,我们还必须动手做而不脑海里构思一下就行,从而能够吃透游戏设计,我们必须构建起能代表游戏核心的东西。

令人欣慰的是这种做法几乎已经成为行业标准,我们在预制作阶段做出的极具代表性的游戏demo叫“垂直切片”,之所以这样命名是因为它涵盖了游戏中所有重要的部分。

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我们可以把游戏设计看成是一块蛋糕,游戏玩法情节关卡和角色就好比蛋糕上交替的不同层次各具美味,垂直切片则是切下来的一块蛋糕,当你一口咬下去不同味道便混合在一起,给人一种独特的审美体验。

你无需吃掉整个蛋糕也可以知道它味道如何,也就是说你也不必玩整个游戏,就能通过垂直切片对游戏的设计有充分的了解。因此我们必须足够细致才能从垂直切片中得到我们想要的,显然先做出一些可玩的内容,并对其进行完善直至基本可以交付问世的程度。团队内外的每个人都可以清楚地了解我们游戏核心的设计,相较于传统的文档形式垂直切片能更简洁地传达游戏的设计理念。

通过构建垂直切片我们还可以收集到一些具体信息,这样我们才能清楚地知道做这款游戏需要多长时间,以及游戏需要进行多少次迭代才能符合我们的质量要求,这对我们后续计划全面制作非常有用。

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在预制作期间我们需要做的第二件大事,是编写一种特殊且简短易读的游戏设计文档称为游戏设计宏观方案。

我们通过这个游戏设计宏观方案来明确承诺我们计划制作多大体量的游戏,以及如何构建游戏。然后我们可以把这些分享给团队和其他利益相关者,不管他们是打钱给我们的发行商也好,还是在学校任教的教授也罢。例如《神秘海域2》的设计宏观方案,就是一张只有70行的电子表格。它展示了我们一年半之后发布的游戏的结构几乎精确到了5%或10%之内。

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因此,宏观方案就成了创意负责人投资方和团队之间的约定俗成,全面制作一旦开始它就极难更改,即便要改也需要在慎终考虑之后才能进行。我们起初是在索引卡上记下想法对它进行一点一点的编写,慢慢地就形成了游戏的玩法和故事线。宏观方案可以解决我们在做《噬魂者》时所遇到的规划方面的问题,它是使顽皮狗游戏的复杂创作过程最终可行的关键因素。

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因为它是一个电子表格,你只需简单地浏览一遍宏观方案,就能快速了解游戏中的所有关键元素。你也可以用它来设计线性游戏和非线性游戏的节奏。需要注意的是不管你的想法如何,如果你希望项目能够正常跑起来,那么你最好在预制作结束时,为这个项目制定切实可行的计划。

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垂直切片和游戏设计宏观方案是制作过程中的关键部分,我把它们从顽皮狗带到了南加州大学,近十年来我们的学生一直在用实际行动证明,如果你借助的是简单易读易编辑的游戏设计宏观方案,而非臃肿笨拙的文档,那么你已经朝着一个健康的可实现的游戏项目迈出了一大步。

AbbySherlock和KathrynYu为他们的获奖游戏《Heirloom》制作的宏观方案就是一个很好的例子,你可以在我这本书的官网上找到它和其他几个案例。

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一旦你有了游戏设计宏观方案你可以随心所欲地安排项目:我个人倾向于用敏捷开发的燃尽图,这是一款很好用的工作流程监督工具,可以帮助人们准确地估计他们是否有时间完成宏观方案中的各项任务。

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因此在2007年我们发布《神秘海域》系列游戏第一部那会儿,我们很清楚在这两个最重要的项目阶段要做些什么,以及在预制作结束时该交付什么。虽然当时我们的流程还没有定下来,多亏了垂直切片和游戏设计宏观方案这两大手段,我们可以比以前更清楚地认识正在设计的游戏,但这并不能保证我们有足够的时间来打磨游戏使之大放异彩,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》的制作也曾几次陷入困境。

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接下来我们又在《神秘海域2》(这也是我做过的最棒的游戏)这款游戏的创作过程中有了重大发现。这虽是一个简单的发现,却革新了我对于游戏制作的认知。

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我想各位都很熟悉Beta里程碑吧,这是游戏基本完成各方面特点和内容皆已齐备待进一步润饰甚至有可能进行公测的里程碑,同样大家也知道在Beta测试之前,还有Alpha里程碑,这个时候已经具备游戏的基本特点,各移动单位都可以正常移动,我愿把Alpha测试比作竞速赛最后一圈的开始。

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我们在《神秘海域2》中用到的技巧一点不难,却有奇效。我们决定在Alpha测试时游戏不仅要具备基本特点,还要确保所有关卡到位,至少是粗略到位就算只是占个位都可以。我们把所有关卡与流媒体系统连接起来,这样我们就可以在Alpha测试中运行整个游戏,我把它称之为趋近“完整的游戏序列”。

我们用阻挡墙来进行关卡设计已经有一段时间了,有些人把它称作白盒或灰盒级别设计,其实它们都是一回事儿。因此通过加入粗略关卡,在玩游戏的同时我们可以大致了解关卡的大小及其所占比例,这点是很容易做到的。

那么既然我们可以在Alpha测试阶段让游戏从头到尾跑起来,即使大部分内容都还只是初级形式,我们却能够更加明确地把握游戏的整体节奏和故事情节。我们也能够更好地了解我们剩余的工作量,以及是否需要在最后一刻进行任何内容消减。

这种在Alpha测试阶段对整个游戏进行粗略处理、使之趋近“完整游戏序列”的方法,是目前顽皮狗制作游戏的过程中卓有成效的一种方法,也帮助了我很多学生及早地了解项目的规模,这也是迫使你远离拖延症尽快完成游戏设计的另一个技巧。

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我想说,每一个过程、包括我今天向你描述的这一个都值得关注,都应该在游戏制作中发挥作用。然而在《神秘海域2》项目中又出现了另外一个问题:我们没有预留时间进行后期制作。

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对于一款现代电子游戏,即便在Beta测试中游戏内容已经完备,但在黄金版本(稳定版本)之前还有很多事要做,这时候就该进行后期制作登场了。

平衡交互式音乐和声音特效、对光影效果进行微调颜色分级,并对图像效果进行后期处理,当然其他需要调整的地方不计其数,在项目的最后阶段这些有关游戏平衡性的调整和bug的修复问题全都一股脑地涌现出来。我们当时所剩的时间不多想要在所有细节上一一覆盖并非易事,要想做完整个项目还需付出极大的努力,在沉重的压力之下度过了无数个漫漫长夜。最终我们几乎完成了所有工作。但就我们给自己设定的高标准而言,也只能算是勉强过关。

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因此从《神秘海域3》开始,我们就确保在最后,一定要给自己一个真正的后期制作阶段,这个时候游戏的内容基本锁定,我们可以把它润饰得臻至完善。

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我建议大家至少留出20%时间在后期制作上,其实你花在这个关键阶段的时间越多,你的游戏呈现的效果就会越好。

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我会挤压项目第一阶段的时间来给最后阶段留有富余因为最后阶段是最难阶段,同时也最有意思的阶段我把它称之为“构思”阶段。

在南加州大学执教后我对“构思”的理解变得清晰起来,这要归功于Tracy Fullerton的一些伟大思考。在我看来“构思”阶段,是把游戏当作一种艺术形式来进行理解的关键。我参与的部分项目是系列游戏,对于这一类游戏我们有个大致概念,应该往哪个方向去做。但是当我们从零开始做起面对的是“一张白纸”,我们又该如何克服这个白纸问题呢?

因为在这个时候我们会被外界的各种声音裹挟,好像我们什么都可以做却又瞻前顾后左右难断,问题的部分答案你可以在所有你所熟悉且有趣的早期项目中找到,我在书中也有涉及:头脑风暴、思维导图、做研究以及其他疯狂的创意生成手段。

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但是正如我今日向各位介绍的过程的许多方面一样,“构思”的根本在于实践光靠想是想不出来的,先做出原型,而后用这个简陋的纸上原型尽可能广泛深入快速彻底地去探索你的想法,通过游戏制作建模和不断的测试,从尽可能多的角度探索你头脑风暴产出的想法。

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在构思阶段,你最终的目的是要能为游戏设定体验目标。

直到大约10年前,游戏策划者的思考范围都还常常局限于两种情绪,这两种情绪在人类漫长的五千年游戏史上一直起着支配作用:即获胜的喜悦和失败的挫败感。

但Tracy Fullerton指出,如果我们更为深入地思考游戏的设计,除了快乐和愤怒以外它们还可以激发很多其他情感。我很喜欢心理学家Robert Plutchik博士情绪之轮上的鲜艳色彩,对于我们想要激发何种情感,它为我们提供了一个很好的出发点。你只需挑出一种情感作为游戏的基础,那么你就很有可能构想出一种前所未有的游戏。你玩过关于容忍或者忧思的游戏吗?你不妨用它来提醒你做下一个实验性游戏!

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在课堂上我会要求学生在构思的最后确定他们希望游戏激发的特定情感,他们不必准确说出如何为玩家提供这种体验,尽管他们很可能已经从原型中得到了一个粗略的想法。如果你得以在构思结束时确定体验目标,那么它就会变成一座灯塔,在预制作阶段,以至整个项目进程中引导开发者前进。

我相信,这种方法是传统游戏转变为成熟的新艺术形式的关键。我们最初就是通过这种方式开发《神秘海域》的,这也是陈星汉和Tracy Fullerton实现他首个游戏项目《云》的情感目标的方式。当然《云》这款游戏也为Thatgamecompany的整体风格定下了基调,并且延伸出了他们随后推出的游戏当中那些妙不可言的美术创新。这些游戏包括《流》、最佳年度游戏《花》、极具开创性和革命性的《风之旅人》以及最近热度很高的《光·遇》。

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设定游戏体验目标可能非常困难,你应该对构思阶段设定一个时限,在有限且固定的时间范围内进行,你可以在我的书中读到更多有关时间设定的内容,如果你愿意相信原型带给你的启发,那么请遵从感性而有趣的方面,以及游戏测试当中起作用的部分。如此,你基本上就能解决“白纸”问题了。

那么我们就有了一个简单的分为四个阶段的流程这其中还包括一些里程碑,无论是行业里还是学术界,我和我的同事都一致认为这是一个极好的框架,让我们能够按时地做出高品质游戏。

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当然了每个设计项目各有殊异,我不认为有哪个过程能完美地适用于所有游戏,今天我不止一次提到敏捷开发,其实还有很多其他的好东西值得学习并加以利用,不管是在学术界还是在行业当中,我都能看到这个简单的框架以一种极其有效的方式,帮助人们管理各类游戏项目。

我希望我今天分享的内容能起到一定作用,让你得以避免赶进度时的过度加班。当然我不能保证你能完全掌控项目的进度,因为任何一个伟大而又极具创意的项目,就如脱缰的野马一般,当你还在探索游戏的具体玩法故事情节开发方法和时间线时,推着你这里跑那里忙教你摸不着头脑。

这也是为什么我认为,每一个游戏制作人都应该欣然接受敏捷开发的一条核心理念的原因:我们应当将变化视为机遇,而不是危机。游戏会在制作过程中主动揭开面纱,此时你是否愿意放下自我,倾听这个项目的声音,了解它的发展方向以及是否愿意与它并肩前行,这都取决于你,这便是创造之美的一部分。也正因为此每一次开发经历都成为了独特的旅程,这时我们可以学到有关设计过程和我们自身的一些新东西。

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你可以在我的书中读到更多这方面的观点,以及更多建立在Tracy Fullerton所著的《游戏设计梦工厂》一书中,聚焦创新“以玩法为核心”的游戏开发风格上的观点。在这里我想向你推荐Tracy的书,它在专业领域对大家极有用处。

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多年来,我一直与中国的游戏开发者和中国学生密切合作,其间我对中国游戏领域的了解增多,看到了许多伟大的创新与成就,也从这里的天才制作人身上看到了极高的技术水准。对此我兴奋不已,要是我的书对各位有哪怕一丁点儿的帮助,我就心满意足了。

感谢大家宝贵的时间和关注。

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  • 241人参与,6条评论
  • 艾萨艾萨  2022-09-10 13:36:38  回复
  • 行后期处理,当然其他需要调整的地方不计其数,在项目的最后阶段这些有关游戏平衡性的调整和bug的修复问题全都一股脑地涌现出来。我们当时所剩的时间不多想要在所有细节上一一覆盖并非易事,要想做完整个项目还需付出极大的努力,在沉重的压力之下度过
  • 孙悟空孙悟空  2022-09-10 12:40:27  回复
  • 随着中国互联网行业在全球风生水起、创作环境的改善、想要缩短中外游戏开发间的差距,“创造爆款与经典”的想法,让中国游戏开发者跃跃欲试,但同时压力巨大、内卷严重、为爱发电成为了横亘在游戏开发行业的难题。 而曾任顽皮狗公司的首席游戏策划,现在是南加州大学电影
  • alanalan  2022-09-10 09:49:01  回复
  • 践光靠想是想不出来的,先做出原型,而后用这个简陋的纸上原型尽可能广泛深入快速彻底地去探索你的想法,通过游戏制作建模和不断的测试,从尽可能多的角度探索你头脑风暴产出的想法。 在构思阶段,你最终的目的是要能为游戏设定体验目标。 直到大约10年前,游戏策划
  • 小奥小奥  2022-09-10 07:48:35  回复
  • 是创造之美的一部分。也正因为此每一次开发经历都成为了独特的旅程,这时我们可以学到有关设计过程和我们自身的一些新东西。 你可以在我的书中读到更多这方面的观点,以及更多建立在Tracy Fullerton所著的《游戏设计梦工厂》一书中,聚焦创新“以玩法为核心”的游戏开发风格
  • 福安福安  2022-09-10 10:09:17  回复
  • 这个白纸问题呢? 因为在这个时候我们会被外界的各种声音裹挟,好像我们什么都可以做却又瞻前顾后左右难断,问题的部分答案你可以在所有你所熟悉且有趣的早期项目中找到,我在书中也有涉及:头脑风暴、思维导图、做研究以及其他疯狂的创意生成手段。 但是正

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