那么:融合类是否达到了行业的预期?和3年或5年前相比,现在的融合类游戏是否仍具有同样的潜力?
为了真正了解这一游戏类型,我们采访了5家来自不同公司的行业专家,包括:
- Egor Pavlyuk和Alina Zlotnik,他们是发行商AppQuantum的首席业务开发经理和制作人;
- Sergei Belkov:最成功的融合类游戏之一《EverMerge》的前资深游戏设计师;
- Maxim Babichev:国际互动娱乐公司Green Grey的CBDO;
- Rustam Batyrkhanov:Happy Games Studio的CEO;
- Andrii Chaika:4Enjoy studio的联合创始人。
我们试着将专家的意见与现有的市场数据相匹配,以尽可能建立最客观和一致的案例。我们开始吧!
什么是融合类游戏?(注意混合体)
首先,让我们定义所谓的“融合类游戏”。现在,对于以经典融合机制为核心玩法的游戏,其定义已经非常明确。但是,当涉及到在核心玩法中加入融合元素的游戏时,其定义还有待商榷,因为这些游戏在本质上不是同一种类型。比如《Top War》、《Gold & Goblins》或《Rush Royale》。
例如,在《Top War》中,融合机制承载着让玩家参与的功能,因为它们的目的是提高玩家留存率。然而,在游戏中期,用户会发现自己玩的是一个纯4X策略游戏。
至于《Rush Royale》,比起融合类游戏,这款游戏更接近于《Clash Royale》或塔防类型游戏。其特点是实时多单位战斗,直接控制和强大的策略系统。在手机游戏中,这类游戏通常被称为RTS(即时战略游戏)。
这样的游戏“注入”融合机制,绝对是令人好奇和值得研究的;我们的许多受访者承认,这种游戏设计路线带来了真正的商业利益。然而,因为这些游戏在理想情况下应被划分为不同类型,而非融合类型,所以它们这次超出了我们的讨论范围。
我们需要指出的是,融合作为核心机制的关键特质之一便是其强大的成瘾性。因此,将融合机制元素与其他类型游戏的强大留存率和盈利解决方案相结合,听起来是一个值得注意的想法,具有普适性。
融合类游戏:简单对比复杂
在分析该类型的各种市场指标时,我们会关注诸如规模、规模动态、市场垄断程度、多样性以及成功的新游戏等参数。为了让这一分析具有相关性,我们必须确保所研究的游戏类型在其主要特征(核心玩法、元游戏、目标受众等)上具有适当的同质性。简单地说,我们要确保我们不只是为了追求某种方式和平均值,就把苹果和橘子放在一起比较,而是为了真正得出有意义的统计数据,以便后续的应用。
首先,我们将融合类游戏分成两大类:带有和不带有元游戏。这两者在几乎所有层面都存在着巨大差异,比如成本和开发难度;获客策略;游戏寿命,特别是生命周期总价值(LTV);机制及其组合;最终目标;最后但同样重要的是,体验和氛围。
没有元游戏的融合类游戏通常是没有恰当的最终目标,没有叙述和有限的进展选项的一般性解谜游戏。反过来,带有元游戏的融合类游戏则是一个严肃的产品,它们很难整合在一起,并承载着完全不同的商业预期。
图表清楚地表明,简单的融合类游戏产生的iAP(基于应用内购买)收入几乎为零;但其下载量是带有元游戏的融合类游戏的两倍。那么问题来了,其iAA(基于应用内广告)的盈利情况如何?这类游戏能否通过广告获得可观的收入?
如果我们仔细观察那些带有基础融合机制而且下载量很大的游戏,我们会发现大多数游戏在设计上都与超休闲游戏类似:频繁的插页广告,非常基础的游戏玩法,并且没有元游戏。现在,看看这一领域的市场波动,我们也会发现这是一个高度动态的领域,游戏总是不断出现和消失,只有少数游戏能长期留在市场上。这也是超休闲游戏的典型特征:
在这里,一张可视化的下载量图表就足够了,因为和超休闲游戏的情况一样,该领域用户的iAP收入可以忽略不计。
可以这么说,从本质上来说,没有元游戏的简单融合类游戏与超休闲游戏非常相似:游戏设计和体验;盈利和相对简单的制作;典型的产品生命周期,用户生命周期和LTV,这些都是超休闲游戏的特点。因此,这类游戏对本文的案例几乎没有影响。
现在,带有元游戏的融合类游戏是完全不同的生意了。
复杂的融合类游戏:二消融合对比三消融合
将游戏进一步划分为二消融合和三消融合是常见的做法。虽然这种做法是合理的,但这并不是因为我们要在游戏过程中融合两个或三个元素会有很大的不同。原因更多地在于历史上为这类游戏建立的关键(且非常不同)产品概念。
一个二消融合游戏和一个带有元游戏元素的三消/五消融合游戏的差异很大。眼见为实:
- 二消融合游戏将核心玩法与元游戏分开:你会发现核心机制在网格上,而元游戏则是完全不同的游戏场地。这个解决方案的一个直接影响是二消融合的元游戏很容易调整甚至是取代。而在三消融合游戏中,元游戏被“融合”到了核心玩法中,这极大地影响了游戏的体验;
- 正是因为这种“融合”,三消融合游戏的核心玩法发生了很大的变化。此外,大多数三消融合游戏实际上是五消融合:融合3个物品即可获得1个下一等级的物品;而融合5个物品可以让你获得2个下一等级物品,这样用户就会有更强烈的动机去尝试融合5个物品。因此,三消/五消融合游戏的核心玩法并不在于融合,而是更倾向于物品安排和空间优化。所有这些原因让一般的玩法和二消融合游戏的体验完全不同;
- 二消融合游戏的网格大小通常是有限的,与界面相匹配。在三消融合游戏中,游戏场地通常会在界面之外,你需要“探索”才能逐步解锁;
- 三消融合的游戏场地以角色为特色。与角色的互动机制可能有所不同,但核心功能是相似的:你需要这些角色来解锁游戏领域中的新场地;
- 一个典型的游戏回合对于三消融合游戏来说比较长,它的结构也不同。玩家可以通过优化场地上的物品来延长游戏回合时间;游戏鼓励更长的回合,这也有利于用户长期留存率。因此,与二消融合相比,三消融合游戏提供了更多功能和更复杂的核心玩法,短期留存率较低,但长期留存率更高。
如果我们着眼于这两个类别游戏的总体表现,我们很快会发现,三消融合游戏的iAP收入明显高于二消融合游戏,而三消融合游戏的总下载量会更低。总的来说,这就意味着三消融合和二消融合的iAP LTV存在巨大差异:分别是7.4美元和1.4美元(全球),17.0美元和4.2美元(美国)。
我们都没疑问,对吧?我们已经找到了同类的子类型,并准备好着手研究。或者是……?
三消/五消融合
三消融合包含两组游戏,每组中的游戏都非常相似。
第一组包括《Merge Dragons!》的衍生游戏,第一款取得巨大成功的融合类游戏:它被广泛认为是激发了游戏开发者对该类型游戏的兴趣。所有这些游戏 (我们将类《Merge Dragons!》的游戏称为MDL)都非常相似,有时甚至如出一辙,也就是说它们的游戏设计解决方案、体验甚至是微小细节。
第二组也可以被定义为受《EverMerge》启发的游戏(以下称类EverMerge的游戏为EML),它们之间也非常相似。
这两组有几个明显的区别:
- MDL重点在关卡,并引入完成关卡的限制(比如时间限制或移动的限制)给用户带来盈利压力,迫使他们寻求加成道具或额外尝试次数来完成关卡。在其他融合类游戏中并没有类似的内容;
- MDL的特色是借助特殊生物(比如龙)“让死亡之地复活”的标志性机制。当你积累和融合这些生物后就可以解锁新的领地。在EML中,没有这类游戏,而是通过使用特殊的稀有元素来解锁新的领地:它们是通过一种相当复杂的机制生成的,这种机制基本上是融合和生产的混合体(有角色、作物和工艺品);
- 我们还注意到,MDL和EML有着自己独特而广泛的次要机制,这些机制将这两组游戏明显地区分开来,同时又让每组游戏非常相似。
事实上,还有第三组三消/五消融合游戏:即所有不属于第一组或第二组的游戏。这个子类别其实并不小,但它的总体表现相当糟糕,也就是说,这个子类别没有提供任何能够替代《Merge Dragons!》或《EverMerge》的成功游戏概念。
三消/五消融合:类《Merge Dragons!》
以下是对第一组三消/五消融合游戏的洞见:
那么市场数据告诉我们什么?首先,很明显这是一种拥有较高LTV的游戏类型,所以我们应该首先着眼于收入。
这一子类型的两款最成功的游戏《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》,这两款游戏都是由Gram Games开发的,也都是很久以前问世的;从那时起,就再没有什么引人注目的新入局者了,尽管有不少人尝试过。事实上,即使是Gram games最近发布的三消融合游戏也没有很亮眼的表现。此外,在过去几年里,这类游戏的总下载量一直在下降,这表明在这个演变阶段,这一子类型的游戏无法获得大量的用户流量。
相反,其他一些类型的游戏盈利相当可观:在过去几年发布的游戏中,有一些游戏月盈利能达到20万-60万美元。反观融合类游戏却没有太多增长,而且在获客方面也很挣扎。
毕竟,对于大多数游戏开发公司来说,这些游戏的绝对收入数据并不能成为公司的摇钱树。开发一款高品质的《Merge Dragons!》类型的游戏并不便宜,所以,你会希望自己的努力获得一份像样的回报。我们的受访者估计,一个15到20人的团队需要一年的时间才能制作出一款游戏,这还不包括游戏发行后的常态化运营和市场营销。
因此,可以说三消融合游戏市场子类型在当前的演变阶段已经走进了死胡同。我们已经很多年没有看到引领新游戏成功的新理念了;我们也没有看到采用传统理念成功的新游戏;市场的领头羊已经多年没有发生改变了。所有这些现象都表明,这类游戏对新手来说是一个真正的陷阱:在你还没完全了解游戏之前,它们就消失了。
我们所有的受访者也都不是特别喜欢这一子类型的游戏。
三消/五消融合:类《EverMerge》
接下来是三消/五消的第二组游戏:这一类型的游戏都非常相似,而且都受到了《EverMerge》的启发。
这类成功的游戏,与MDL一样,通常具有较高的LTV,所以我们可以关注左侧图表。图表显示有三款游戏垄断了99%的收入,而其他游戏几乎没有任何收入。
也许这只是因为这一子类型还很年轻,还没有太多游戏,事实真是这样吗?并非如此:有很多高品质的游戏问世,但鲜有成功者。
然而,在过去18个月里出现了两家非常成功的《EverMerge》追随者,这表明市场仍有空间可以挤入新的入局者。
那么这个子类型的演变情况又如何呢?这里有几点需要注意。
可以很明显地发现,《Merge County》作为目前市场前三的领先者中最年轻的(可以说也是最具潜力的),已经将传统的幻想设定换成了现实生活设定。对于那些想要扩大目标受众的开发商来说,后者可能是一个很好的解决方案。然而,如果你已经有了一套成功且成熟的类型参考设定,那么决定尝试新的游戏类型是非常冒险的。嗯,看起来《Merge County》回报丰厚。
现在开始开发EML是个好主意吗?我们的受访者普遍同意以下观点:如果你的公司规模较大,能够承担开发这类高品质游戏的成本,那么至少可以考虑开发这类游戏。我们前面提到的相对规模和成本是指在游戏试运行前一年有15至20人参与到游戏开发,以及之后三倍于之前规模的团队用于常态化运营和营销的资源。然而,请记住风险/回报比仍然不是很理想。
二消融合
那么,二消融合游戏的情况如何呢?有什么重要的同类的子类型吗?确实有,而且有两个。
首先,有Metacore Games的超级热门游戏《Merge Mansion》的粉丝 (我们将这些类《Merge Mansion》的游戏称为MML)。
其次,有些游戏与《Love & Pies》非常相似。虽然这款游戏并不是第一款将具体的设计理念带入市场上的游戏,但它肯定是第一款真正获得成功的游戏。我们将这些类《Love & Pies》的游戏称为LPL。
这两组游戏之间有一个非常重要的区别:任务系统。在MML中,你要通过完成每一个小任务在元游戏中前进:例如,解锁一条故事线,一个新的装饰物品,一个地点等等。在LPL中,你可以通过完成融合任务而赢得特殊的软货币,而在元游戏中前进的唯一方法便是积累一定数量的软货币。这种差异为LPL游戏设计提供了更大的灵活性,既让发行内容更加可控,又降低了其消耗速度(毕竟,没有无尽的内容供应,不是吗?)除此之外,请记住在融合游戏中,差事(或任务)除了是一种目标设定工具外,也是一种去除阻碍游戏推进的不必要物品的工具。而MML典型的高内容消耗率迫使游戏设计师减少从源对象融合物品的掉落率,以及增加后者的充能时间。最后,这可能会让游戏的“吃相”变得难看,让游戏回合时间变短。
和三消/五消融合游戏类似,二消融合游戏也有第三组;和三消融合一样,它包含了所有不同于上述两种子类型的游戏。同样,虽然有不少这样的游戏,但它们的表现并不令人印象深刻,我们无法给出全面的见解。
至于开发一款典型的二消融合游戏的复杂性,我们的受访者建议适中的开发团队规模如下:8至12人的团队可以在6至9个月内完成游戏的试运行。
二消融合:类《Merge Mansion》
《Merge Mansion》本身体量就非常巨大,并且在以它命名的细分市场中占据着主导地位:
在这种情况下,收入是关键性指标,看看左侧的图表。
市场数据会向你大跌眼镜:“想都别想!”在这个子类型中,除了体量巨大的《Merge Mansion》自己,几乎没有游戏能够赚钱。事实上,《Merge Mansion》的开发商Metacore在2021年发布了两款二消融合游戏,尽管该公司拥有顶级的专业知识和财务优势,但它们并未取得任何成功。
鉴于这一切,类《Merge mansion》游戏作为一个子类型对新玩家的吸引力为零。但还有一个问题:《Merge Mansion》是如何变得如此受欢迎的?它究竟是如何发展起来的?
庞然大物《Merge Mansion》
有传言称Metacore在获客上投入了天文数字的资金,并且他们可能永远都无法收回这些资金。
有什么办法能把这件事弄清楚吗?我有个想法:非常方便,芬兰公司把他们的财务报告放在一个特别的网站上,任何人都可以查到。上面有最近四年的数据。
我们偷偷地看了一下!Metacore的数据表明,在《Merge Mansion》开发期间(大概是2019-2020 年),该公司有11至15名员工,事实上,他们同时进行几款游戏的开发,而不只是致力于《Merge Mansion》。
此外,我们看到在2019年,该公司的总支出达到了110万欧元。考虑到该公司在2019年还运营着几款已经上市的游戏,这110万欧元中肯定有一部分用于获客。
我们不能在2020年做相同的分析,因为Metacore在2020年底开始扩大《Merge Mansion》的规模,他们的整体支出飙升;因此,我们无法准确猜测他们在那一年的最大开发预算上限。但到2020年底,我们看到该公司还是只有15名员工,彼时《Merge Mansion》已经形成规模。
这是一个值得注意和可靠依据,证明你可能需要一个什么样的团队来制作一款具有同等水准的游戏。当然也有一些外包商,这也是一种选择。尽管如此,该公司2019-2020年的总支出表明,即使有外包商参与游戏开发,但他们也并非占据主导。
然而,与市场营销支出相比,Metacore在《Merge Mansion》中的人员成本低得惊人。2020年和2021年,营销支出合计约为1亿3千万欧元。根据同样的财务报告,这款游戏在此期间的收益约为6100万欧元。
在同样的两年中,这款游戏吸引了1600万名用户(见下方图表)。因此,一名用户平均花费Metacore 1亿3千万欧元/1600万名用户=8.1欧元(8.3美元)。
这张图表显示了由AppMagic的市场信息工具所估算的收入数据。为与官方报告保持一致,下表数据指的是2020年1月至2021年12 月的同一时期。
现在有了AppMagic,我们就有了估算iAP收入的必要工具。该公司的财务报告披露了截至2021年12月的总收入。这只是一个基本的计算,我们还有另一个关于游戏经济的基准:它的广告收入约占23%(6100万欧元-4700万欧元(4830万美元)/6100万欧元)。看来这是该类成功游戏的收入结构。
根据所有我们可以得到的数据,用户生命周期第一年的ROI(包括来自自然流量的收入)大约是70-80%。即使是对于具有较长的付费玩家生命周期的游戏,如典型的三消游戏来说,这也是相当低的。
然而,如果我们考虑到每次下载的累计收入增长趋势和当前指标的价值,以及广告和iAP收入的分割,我们可以有把握地推断,即使在外人看来很疯狂的投资也可以带来可观的利润。此时你应该知道,Metacore的合作伙伴和投资者不是别人,正是Supercell,令人难以置信的成功游戏背后的企业,吸引了数百家公司入局这一领域。但没有一家公司的规模能与之相比。这些来自Supercell的人必定有自己的独到之处。
总而言之,比起竞争对手的收益,我们相信巨大的收入数字背后的秘密既在于成为市场的先驱者,也在于真正的有魄力(甚至太过于有魄力)的长期营销计划。
二消融合:类《Love & Pies》
在这一组中,成功的游戏不像 三消融合和MML游戏那样如出一辙。这组应用是MML的衍生,它们的游戏内任务系统与《Merge Mansion》的不同之处是相似的。在许多其他方面,它们是相当多样化的。这是非常重要的,因为它标志着这一子类型游戏正在蓬勃发展,并且市场也开始接受各种创新。
终于!在这个案例研究中,这两张图表的重要性是相同的:iAP收入和下载量都是拼图的一部分。根据受访者的反馈,这类成功游戏的iAA收入占其总收益的50%-90%。这意味着我们可以将这一子类型中具有较高下载量的游戏的iAP数据乘以2至10倍 (取决于它们基于iAP的LTV和一些启发式方法),从而估算出它们的实际总收益。
问题是:所有类《Merge Mansion》的游戏呢?它们的收入中是否有相当一部分来自于广告?有可能。然而,在原版《Merge Mansion》的巨大收入面前,其他追随者很难从中分一杯羹。
毕竟,MML和LPL之间的关键区别是它们的差事(任务)系统设计。有一个令人信服的说法,即所有未来成功的MML和LPL的衍生都将采用LPL的任务系统,因为它没有缺点,且优势很多。
类《Love & Pies》游戏的演变,
尽管LPL的收入(甚至包括预期广告收益)仍无法与三消融合游戏相媲美,但我们的受访者相信,该类型游戏是所有融合类游戏中最有潜力的类型。我们所说的“所有游戏”只是指以融合为核心玩法的游戏,而不是文章中提到的折衷混合体游戏。
以下是与子类型相关的一些优势:
- 极高的早期用户留存率(标准情况下D1留存率为50-60%,而有些小型早期测试的游戏,其D1留存率高达75%);
- 广泛的目标受众;
- 元游戏的广泛变化范围。虽然元元素与核心玩法是分开的,但就像三消融合游戏一样,它很容易被修改或取代。
融合类游戏通常被视为“主要面向女性用户”的游戏,这意味着存在一些现成的元游戏类型的集合,你甚至不需要从头开始创造,包括:
- 物品和室内装饰;
- “翻新”;
- 侦探(基于叙事);
- 探索/冒险 (就像你在手机农场游戏中看到的那样)。
然而,你会发现所有手机应用商店中的游戏都在努力吸引目标受众,用另类设定和元游戏吸引更多男性用户。事实上,你偶尔会遇到一些非正统的解决方案。例如,在《Merge Neverland》中,元游戏通过添加一个超级简单的大亨而得到了提升:比起真正的大亨游戏,它更像是一个摆设,但的确为我们提供了一些灵感:
该类型游戏的缺点包括以下几点:
- 完全有理由承认融合类游戏的目标受众与三消融合游戏有很多地方是重叠的,这导致即使在获客是基于安装优化的情况下,CPM也会大幅上升。AppQuantum的内部人士提出了一些基准,对于美国的iOS用户来说,安装优化的广告活动在100到150美元左右;
- 30天留存率约为 10%,这并不是想象中的最高水平,也低于三消/五消融合类游戏的15%(当然,这也与游戏是否成功有关)。然而,关于长期留存率的问题可以通过适当的元游戏创新来解决。
在这一类型游戏中也有其他的创新。例如,引入几个不同的游戏场地(不是为活动定制的,而是永久性的);添加源物品(孵化系统),可以“喂养”一些通过融合获得的元素;等等。这一领域的实验正在如热如荼地进行中,目前还没有出现明显的赢家或超级热门游戏,但重要的是这可以说明,即使是在核心玩法方面,仍有创新的空间。
如果你决定开发融合类游戏,需要注意些什么
我们向AppQuantum的专家咨询了一些建议,希望他们能够帮助那些目前正在考虑或已经开始开发融合类游戏的小型工作室。
以下是他们的关键建议:在设计你的游戏时,要假定用户的生命周期非常长,长达数年。这是唯一的方法能让你赚回花费在昂贵获客成本上的钱,然后再赚更多的钱。这就意味着:
- 在游戏的最后阶段,你会遇到大量的平衡性问题,这些问题会因为你的玩家在同一个网格上停留了太长时间而产生;这个网格是由多年来堆积起来的零碎东西组成的。对于三消融合游戏来说,平衡性很难达到;
- 如果你正在开发二消融合游戏,你就需要在广告盈利方面拥有非常强大的专业知识;顺便说一下,我们的每位受访者都提到了这一点,他们的意思是,这比看起来要困难得多;
- 你还需要提供高质量的常态化运营。很有可能出现的情况是,你没法很快弄清楚什么是奏效的,什么是不行的。因此,与已在该领域拥有相关专业知识的人合作是一个非常合理的举措。
此外,要运营一款表现出色的游戏并最大化你的ROI,你肯定还需要付出更多,这包括:iAP的深度个性化;强大的产品和市场分析能力;可靠的获客工具和合作伙伴;广告创意开发团队等。例如,与AppQuantu合作发行游戏的合作伙伴会将15至20人的团队分配到AppQuantu,负责获客和运营。
然后:当你进行了第一次试验UA并看到令人鼓舞的D1留存率数据时,打开香槟庆祝吧,但请记住:你的成功之路才刚刚开始。
结论
在我们讨论的最后,我们问了每一位受访者:“你会建议你小型或中型游戏工作室的朋友致力于开发融合类游戏吗?”他们的答案出奇的一致,以下是他们的建议:“如果是一家较大规模的公司,可以尝试三消融合游戏。与此同时,就其风险/回报比率而言,如果你投资的是创造性的元游戏和盈利解决方案,并能很好地利用游戏类型的高参与度,二消融合游戏在今天看起来确实很诱人。
注意:需要明确的是:我们不推荐任何投资策略!;-)
进行深入的前期研究,测试你的概念,评估你的目标受众,确保你的想法是正确的。只做你觉得有把握的事。
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原文:https://appmagic.rocks/essentials/merge-games
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