《战神 诸神黄昏》是2018年发售的《战神》的续集,故事以北欧神话为背景,主体布置于古代斯堪的纳维亚半岛,讲述系列主角奎托斯与儿子阿特柔斯的冒险旅程。《诸神黄昏》为战神系列北欧之旅的终章,内容涵盖诸神黄昏——即北欧神话的核心事件。前作游戏总监Cory Barlog曾表示,没有采用三部曲的原因可能是因为制作的周期太长,2018年发售的《战神》前后花了5年时间,《战神 诸神黄昏》发售又过了五年,做成三部曲的话不切实际。
《战神》(2018)发售后,获得了系列最高的评分,发售三天全球销量超过310万份,截至2022年11月,销量达2300万份。游戏在多个方面得到高度评价,战斗系统、动作表现、关卡设计、游戏图形、角色塑造、故事讲述等均令人印象深刻,其对北欧神话的化用、奎托斯形象的转变、越肩视角的使用、一镜到底的设计与RPG要素的融合,让该系列重获新生。
《战神 诸神黄昏》,则是在前作基础上的一次扩大或跨越。
对“扩大”这个词的理解,构成了媒体对《战神 诸神黄昏》的不同评价。
正向评价:
God of War Ragnarok's most impressive achievements are its exploration of loss and love; grief and growth; determinism and defiance. ——GameSpot
(一流的视觉、庞大的规模、畅快的战斗,以及吸引你探索每个角落的世界,这些都是它最不需要被提及的成就。《诸神黄昏》的最大成就在于它对于失去与爱、悲伤与成长、宿命与反抗的探讨。)
- 玩家能够单独操控阿特柔斯,将两名主角分离的方式带来了多样化的战斗体验,同时丰富了故事剧情,玩家将遇上更多性格鲜明的NPC。
- 前作中玩家无法到达的华纳海姆、斯瓦塔尔夫海姆现可进行游玩,且是本作着重打造的重点,矮人国度包含城镇、矿山、湿地等诸多前作未曾出现的地形,每个国度的打造都独具特色,即便是一些前作已有的地图,旧地重游时也能体验到不少新内容。
- 游戏的内容量堪称丰厚,主线游戏时长长达40小时。前作被诟病的怪物种类少、Boss少在此作中有明显的改善。
- 战斗系统融入更多RPG要素,玩家能打造自己心仪的“奎托斯”,而非沿着官方预设的路线战斗。游戏延续了前作优越的战斗手感,并突出强调元素的使用,玩家在战斗时需要时刻注意影响敌我双方的元素,如燃烧、冰冻、中毒等。
- 角色的表情演出更为细腻。
- 游戏故事在既定的神话预言上做了大量细节性的处理,登场的每一位角色都有着各自的动机与立场,在与这些角色打交道的过程中,故事开始变得扑朔迷离,它比前作更为宏大与迷人。
- 奎托斯与阿特柔斯的关系变化依旧是此作的重点,在前作中,我们已经知道奎托斯对阿特柔斯的态度已经发生了转变,这在《诸神黄昏》中有更明显的体现,奎托斯不再称呼阿特柔斯“boy”,而是把他当做独立个体,阿特柔斯获得了更多独立空间,即便如此,二者依旧保持着父子关系,阿特柔斯对自身真实身份的好奇与进入青春期的转变,这些元素让游戏的故事与关系的发展依旧保持着微妙的张力。
扣分扣在哪?
Bigger, not better.——digitaltrends
- 游戏并没有太多真正的创新,尤其是谜题的设计,它延续着前作的框架,只是把制作公式扩大化了而已。
- 游戏的RPG要素浓重,玩家很难想象战神需要这些复杂Build,他需要的是撕碎敌人,而不是通过多种不同的装备系统来调节自身战斗力、享受数值提升的快感。
- 后期谜题过于重复,且数量实在太多以至于令人感到疲惫,一些解谜操作需要优化。
- 游戏节奏不佳,虽然前作中也提供了大量的支线与可探索区域来与主线内容做配套,但在《诸神黄昏》中,这些内容的编排并不紧凑,玩家经常游离于主线之外,即便它们的内容量真的多且质量优越。
- 在越肩视角的限制下,过于杂乱且高难的战斗场景确实带来了很多不必要的麻烦。
- 游戏并非开放世界,但在关卡与视觉形象的设计上却让你有自由探索的冲动,这种割裂让时常让玩家迷失在地图之中。
在看来,在前作已经取得巨大成功的情况下,架设在同个背景下的续集确实不太需要、也不应该对游戏系统做出大幅的变更,虽然这可能会让部分玩家觉得像是在玩前作的DLC。对于系统上的颠覆,一个与前作联系紧密的续作可能更需要的是添加新的玩法(如新武器)、新的内容,并保证整体的协调,它的关注重点在于如何为系列划上圆满的分隔符,之于《战神 诸神黄昏》,这个重点自然会落到故事、主题表达上面,比如奎托斯与阿特柔斯的关系如何继续发展、阿特柔斯的成长、奎托斯作为系列主角的魅力如何延续等等,当它们能完美融入游戏流程之中时,《战神 诸神黄昏》便已然获得了成功。
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