如今,这款中文名叫作《妮姬:胜利女神》的游戏于11月4日开始在全球公测,不出意外,游戏在多国成功进入前十。尤其在东亚地区,《妮姬:胜利女神》可谓火爆,在AppStore上游戏不仅登顶日韩榜单,在港澳台3个地区里,游戏也位居第1。此外,游戏在安卓平台反响也相当好,游戏不仅是GooglePlay多国游戏榜单的第1,同时在游戏收入榜单上,《妮姬:胜利女神》也长时间里稳居多份榜单前3;这份成绩也造就游戏短期内就突破用户量达千万的成绩。
游戏开服的火热现状,除去多年前就很受欢迎的美少女人设外,也得益于自18年起就火爆网络,游戏呈现的掩体射击风格。这一套玩法设计在2游的品类也算得上特别,尤其是搭配上竖屏的画幅表现来看就更加明显。那么,这套玩法与机制实际表现如何?除了射击玩法之外,游戏还有那些亮点,使得游戏开服以来一直维持在一个很高的话题性上?
《妮姬:胜利女神》的掩体射击玩法设计
要问《妮姬:胜利女神》的掩体射击玩法最显著的特点,那就是围绕竖屏的画幅做了一整套设计,要分析游戏的这套玩法还得先从基础的竖屏谈起。
1:竖屏的优势
竖屏的优缺点一直都很明显,立起来的画面上下的空间富余,对于纵深空间与立绘呈现来说有很大的加成;但也牺牲了左右的宽度,很难去做复杂度场景,以及需要足够宽度的立体画面,这也是进入3D时代以后,2游里多数游戏习惯使用横版制作游戏的原因所在,尤其是是动作RPG类型,这方面受限非常明显。
因此,《妮姬:胜利女神》要做的就是把竖屏的优势发挥到最大,并且用一些手段改进竖屏的弱点,不得不说,游戏的改进方案做到了这一点。
首先,《妮姬》的地图利用上下纵深的高度,做出了分层非常多的地图。
具体的纵深分层设计如上图:
图1红框标出的是不同分层的敌人,利用缩放,以及一些场景设计,如掩体、下面的横放的过道天桥、还有各种高楼大厦等景观来强化敌人的位置感,用一张场景图虚构出一种伪3D的效果。
图2红框标注的则是不同分层的景观,有各种过道与公路,这个地方往往能放2到3层的敌人;在过道之上是一条破败的天桥,在之后就是用虚实程度与阴影的落差做成的不同层次的楼层,在这些后排景观里,往往也能放下3到4层的敌人。
并且这些场景都不是静态图,为了强调这种纵深景观交互的拟真感,游戏的场景交互做的很充分,这些景观不仅可以作为敌方单位的掩体,也可以成为我方火力输出过后可破坏的一部分。大大强化了战场的表现力。
同时,游戏作为竖屏游戏也把另一个优势做的相当明显,那就是游戏之中,角色的呈现效果与显眼程度都算得上是众多2游里相当拔尖的水平。一方面,掩体射击的动作刚好分为了上弹+躲避阶段以及射击的阶段,刚好涵盖了一个角色的正反两面,把角色的形象完成呈现了出来。
更重要的是由于竖屏上下空间的富余条件,游戏完全有条件把角色的形象做的更大一些。事实上也的确如此,《妮姬》的角色在下蹲姿势的情况之下,依然占据了画幅的近2分之一,这样的角色比例哪怕在一堆动作类2游之中也是相当突出,这也是游戏的角色无论是过去的宣发阶段,还是实机游戏体验之中都很容易显眼的原因。
与扩大角色+战场画面大小相对的,就是特效、图标与各种枪械瞄准的标识的大量ui扁平化。与战斗相关的数据显示界面基本放在了画面的上下顶格位置,并以很小的画幅占比堆放。同时,UI与图标的效果也以最简单的进度条+弹出形式呈现,不求动效复杂,只求反应真实。
除此之外,游戏还与传统的射击游戏的特效与标识风格相结合,做出足够直观的效果,包括用蓝/绿色的边缘遮罩体现增益buff的;红色的则是送到伤害;再比如不同枪械的准星设计以及一些敌人做出各种弱点设计,把弱点部位做的显眼,突出一些策略性。
而更直观的一点是,游戏还把一些数值化的呈现从角色身上剥离开,也放进战场之中,比如弹药的数量就是比较典型的,移植到了射击准心范围内。可以说,几乎所有与攻击这个要素相关的特效与数值,都能直接从攻击的那一下看到。
可以说,针对竖屏的情况,游戏做了很多配套的设计。唯一的问题是,竖屏的左右空间被压缩到极限,射击的横向空间极小,即便是第3人称的射击游戏,这样的空间也是有点挤了。
为此,《妮姬》将地图设计与小队机制做了组合,设计一套地图的切割视角机制,来做到扩宽地图左右视野的设计。
2:《妮姬》如何拓宽竖屏的场景宽度
要解释《妮姬》的设计,首先来看下下面这张图:
不过在竖版的手机平台,这块地图事实上并没有缩水,而是完整的复现在手机里了。怎么做呢?以角色的攻击范围作为切割,并把视点从固定变成一定幅度的向外扩散,让不同角色间的视点串联,将攻击范围交错在一起,形成共同的攻击区域。
如上图所示,角色的攻击范围并不是固定的,而是会随着瞄准的位置些许向四周扩散开,毕竟地图并不是每个角色切割好的独立地图,而是一整张大地图;其次,视角的变动也会带有一点猫眼透视的效果,让画面转动起来有点弧度与扭曲效果,因而带起一些立体感;再配合上视点的抖动效果,也能做出很丰富的射击手感与动态效果。
而以这种方式去做竖版地图,也使得小队作战有了更合理的需要。为了针对整张地图的敌人,只能辐射到一块区域的角色是无法击败所有敌人单位,为此,即便没有操控的角色会被AI操控攻击,但为了一些战术要求,如集火一些难缠的精英怪与boss单位时,玩家也需要不停切换角色来参与战斗,而不是一个角色用到结束。
频繁切换队友操控,也让游戏的节奏非常快速,特别是游戏挂机让电脑AI操控时,频繁操控角色的节奏搭配上疯狂抖动+偏移的视点,营造出一种非常激烈的战场效果,搭配上密集的敌人与复杂的地图景观交互,实现了非常耐看的视觉呈现效果,这也是即便挂机阶段,多数时候,游戏还是希望玩家能够看着电脑操作而不是直接跳过战斗阶段,对于游戏的战场还原,制作团队非常自信。
不过无论怎么夸奖战场地图,根据竖屏所做的设计多么精妙,也依然无法改变一个现实,那就是这个图是个伪3D地图,它的纵深与交互都是因为角色与地图的距离感的维持,因此掩体射击玩法也成了一种最优解,角色如果与场景做动作性互动,那么场景的“大”与“真”也就荡然无存。
但,并不是说游戏在玩法没有更深的空间可以探索,事实上,游戏还是提供了一些延展性给玩家尝试。
3:掩体玩法的一些尝试
前头我们总结了一下游戏对于竖屏的画幅而做的一些设计。具体可以简单分为:更大的射击画面;更强的空间纵深;针对竖屏改造,以角色为单位而做的大地图切片。
这3个特点最终也在玩法上得到呈现。首先,更大的射击范围,意味着不仅可以堆放更多的敌人单位,更重要的是也拥有足够的空间去安排足够有魄力的巨大boss单位。
boss光是大并没有什么,重点是,围绕巨型boss而设计各种机关与弱点,是让战场变得复杂起来的原因。还是以上图的boss为例:
上图的激光即是boss的大招也是弱点,攻击我方单位时伤害巨高;但当玩家打破激光开关时,会给boss巨大伤害,甚至游戏还做了多重伤害下,boss解体的形态来呈现boss受到巨大损失的结果。
除去激光外,最上层的火炮发射器会发射巨量的圆形导弹;偏下的火炮发射器则会打出各种蓝色的火炮;其次boss身上的高台,最前面的机枪都会对角色发起海量的攻击,玩家有时候需要躲避,有时候则要先打掉诸如导弹等实体攻击物才好继续攻击boss,丰富了游戏的策略性与玩法复杂程度。
另外,boss也不是一成不变的,利用场景的纵深,敌人会向我们不停迈进。更近的距离不仅让各种攻击手段更快更直接,玩家更加难以招架;其次巨无霸体型的敌人不停靠近,也会给玩家很大的心理压力与压迫感。
而这种让巨型敌人不断迫近,强化压迫感的设计,最好的方式就是追击戏码,让玩家与boss的距离不停在高速之中反复拉扯。在游戏的前期章节里,游戏就特意设计了一场密闭空间内,玩家逃生打退高速推进的巨型敌人的boss关设计,利用游戏竖屏带来的强大纵深,这份追击做的压迫感十足。
最后,场景以角色为中心做切片这点,游戏也想到了一种方式来利用这种呈现效果。那就是横向的拦截玩法。
以一辆高速疾驰的列车作为攻击对象,让她在横向的大地图里疾驰。如果游戏是地图彻底竖版处理,那这种横向长距离的效果就不好实现,但还好,游戏的每个地图其实都是一张横向的大地图,只是切割分块显示而已,这让列车可以无缝穿梭于各个角色的视点前面。
并且这时候,游戏可以利用列车的长度,让攻击目标被放大,玩家不再是聚焦攻击某个中心的敌人单位,而是对抗一辆很长列出的局部,要做的就是拦截一截截车体,将一个个局部破坏。这种拦截关卡有着很强的阶段性、爬塔意味,非常适合去做挑战关卡,而游戏事实也这么去做了,成为游戏补充玩法机制的一环。
除了对于竖屏掩体射击的设计之外,另外让团队十分自信的地方还在于角色配套的养成与人物叙事,这方面的用心程度也是游戏开服后,延续互联网讨论的一大法宝。
延续《妮姬:胜利女神》讨论度的秘诀:人物叙事
《妮姬:胜利女神》的叙事很有意思。
在传统2游里,尤其以这类宏大世界观背景为塑造的游戏,设定的比重往往很重。因为再塑造一个世界,需要海量的设定去巩固基础,这样才不会让玩家出戏。
但《妮姬:胜利女神》则是相当明确的人物>设定。关于妮姬这个主要角色载体的设定前期一直语焉不详。不仅如此,游戏也没有花大功夫去介绍我方组织的组织架构,包括敌方情况的详细介绍,而是透过对白一步步揭开一点点小细节。因此,游戏的剧情台词密度很高,造成了一种耐看的效果,台词也成了游戏文本比重最重的部分。
因此,对于塑造人物来说,《妮姬》的角色让人印象深刻的前提在于,人物与设定没有脱离感,而是高度绑定、高度参与,玩家无论是了解剧情发展,还是深入透析设定都是透过角色推动。以其说是剧情塑造的好,不如说,对比很多书面感很强,很正式的2游故事,《妮姬》打造了一种很有亲切感的文本,日常感更强。
《妮姬》的人物设计用2个概念来形容就是:元素丰富+直球人设。
虽然是一部以废土科幻风格为主的游戏,但游戏并不以军装作为唯一设计方向。因为是废土后启示录的世界观作为根基,妮姬又是人造人的设定,游戏便不受约束,杂揉了许多不同2游热门的人设风格,比如舰娘、机娘、偶像、军娘等一切要素,并且服饰风格也从胶衣、军衣、礼服、休闲服、各种制服应有尽有。反正是改造前文化女性的改造人,什么样的角色的出现都不会奇怪。
而在丰富的“外皮”下,文本也没有纠结于融合人设风格,而是尽情的放飞自我,以一套非常御宅的风格去统筹人物的剧情,并且将角色的个性无限直球化,是那种几句对白就能判断出角色个性的塑造。这其中包括各种样板式符号人设,比如中二、慕金、傻白甜、傲娇、偶像型人设、大姐姐等等。
这种简单粗暴的方式,不仅没有给游戏带来打击,相反,角色的讨论度大大提升。《妮姬》也许看明白了一件事,当一个游戏几十名角色起步时,谈深刻塑造是一件吃力不讨好的事情。而2游大多的设计方向,尤其是《妮姬》此类有很多挂机设计的游戏,目的是抢占玩家的碎片时间。那么让玩家更直接感受到冲击,感受到角色的形象魅力,也许要比长篇大论来的有效。
同时,游戏对于人物塑造显然更追求一种日常感与亲近感,人物的许多养成要素都是与角色的日常互动有关。
推动主线/支线以及每天开机时,玩家都会在游戏的信息系统里触发与角色聊天的机制。聊天栏不仅包括与不同角色的私聊,还包括不同角色的小团体、所属组织、整个队伍的群聊。由于是角色主动私聊/群聊玩家,营造出一种角色积极地撩玩家、去主动跟玩家交流,而不是玩家按照机制安排,慢慢去了解角色,这种角色更加主动的设计,让玩家感觉到自己被重视了,是人物有话题性的原因之一。
一些关键聊天+支线任务的解决,会获得提升好感度的卷,提升好感度则能够给角色带来数值的提升,给了玩家一些数值强度上的激励;另外角色还会按好感度等级解锁个人剧情花絮,剧情大多与主线无关,全是与角色相关的日常故事。
不让玩家接触角色有过高的门槛,是角色能够出圈的主要原因之一。
总结
如果要给《妮姬:胜利女神》一个评价,那么清醒是个不错的形容,制作团队很清楚自己的目标与想要的效果,尽力去做好这些部分就好。
不过这份制作上的清醒并没有在游戏上线后得到继承,一些矛盾/未做完的机制,比如前哨基地的建筑系统;一些苛刻的氪金设置;再比如仓促上线带来的海量bug,都让内测风光无量的《妮姬》,在公测后陷入了一定的争议。
2游并非一时的买卖,还得看长期的运营成果。如何让持续运营匹配上一开始讨巧又精准的游戏设计,是今后《妮姬:胜利女神》这款游戏的成败关键。
原文:
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