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bug很多的半成品狂销千万份!?《宝可梦》:游戏界的异类,游戏IP的帝国 ——九四玩

就在近期,《宝可梦》系列的新作《宝可梦 朱·紫》发售,引发比较大的争议与讨论。

一方面,作为世界第1游戏IP的正统续作,《朱·紫》人气突破天际。近发售3天就狂销1000多 万份,不仅多国登上销量榜1,也刷新了日本本土游戏的销售记录。

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另一方面,《朱·紫》作为游戏的表现又让玩家五味杂陈。

《朱·紫》它的画面水平不高。不仅建模的纹理贴图的分辨率很低,建模面数、场景的光影、素材的大量复用,都让游戏显得跟不上时代。即便是与Switch的其他游戏想比,《朱·紫》的画面表现也比较差劲。国外知名以评估游戏技术与画面表现的的媒体 “数毛社”Digital Foundry也直言,游戏的视觉效果甚至没有达到 Switch《宝可梦》游戏的常规标准。

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《朱·紫》糟糕的优化与简易交互,使其看起来像个半成品。碍于年货的上线压力,游戏在许多 功能的交互都特别粗糙,尤其是人物的动作、对话与演出这些频繁出现的细节,都显得十分“笨拙”。更让玩家不能接受的是游戏海量的各种bug,包括但不限于各种离奇的穿模bug、存档丢失bug、闪退bug等等,bug之多在近年的大作里也算是拔尖的水平。

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但就是这么一款画质不高、bug横飞的游戏,销量轻松千万,很多玩家在痛骂声中玩的不亦乐乎 。这份充分矛盾的现象,即是《宝可梦》作为游戏,相当独特的证明;也是作为IP帝国,令人艳羡的恐怖辐射能力。

那么,让我们这次就来看看 ,《宝可梦》到底是如何独特的游戏.

同时,也来看看宝可梦公司 【The Pokémon Company;文章之后简称TPC】是如何将它变成一个1000亿级的金库予取予求。

没有竞品的游戏就是可以为所欲为

《宝可梦》系列自1996年初代《宝可梦 红·绿》发售以来 ,就以极其完整,甚至是过于丰富的内容量来确定自己无可匹敌的地位,甚至厉害到很难有竞品形成威胁的程度,单就游戏内容的特性来说,大致具体分为以下3块:

1:一切的核心,海量的宝可梦 。如果说一款以集换+养成宠物/精灵为卖点的游戏在当年可能做出几十个收集养成对象便可称为良心之作;那么 ,游戏初代《宝可梦 红·绿》发售,便足以151只宝可梦的数量傲视群雄。

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游戏发展到《朱·紫》时期已经过去26年,目前宝可梦数量已经超过1000种,这种数据的积累,已经足够构造起无法逾越的高墙,以前很难有竞品在这个领域实现超越,之后更难有。

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除了数量之外,GAME FREAK还为每只宝可梦设计了包括属性、性别、个性、种族值、努力值、个体值等等数值与差异化设计,这也是独此一份的优势,并且远远超出业界。这是《宝可梦》系列既能辐射轻度玩家,也能征服硬核玩家的基础。

2:依然极其稀少的现代少年公路冒险RPG。在主流RPG游戏里,幻想题材占绝大多数,无论是魔幻还是科幻,都与现实日常相隔甚远。

相比较幻想题材,《宝可梦》主打的少年日常冒险,每代游戏以收集宝可梦、成为宝可梦大师为目标,推动少年少女向一整个地区探险。虽然环境也处在架空的世界里,但大多取材自现实世界,故事的也充满了生活细节。这种故事哪怕放到现在 ,依然具备差异性优势。

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3:集换与对战;自初代在GB平台发售以来 ,游戏就以连线交换宝可梦为卖点,推动游戏的社交玩法,并为此推出大量广告宣传这个功能。

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更重要的是,游戏还专门为集换专门设计了一些运营方向,并延续自今天。比如一款游戏发行不同限定宝可梦的版本,以推动玩家集换各自独占的宝可梦完成图鉴;比如设定一些宝可梦的进化需要通过交换来实现;再比如鼓励玩家参与活动,奖励一些特殊的宝可梦给玩家等等。

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此外,游戏还有对战的功能,可以提供竞技性;之后系列还推出了许多联机协同作战的机制来丰富玩法,比如最新作《朱·紫》之中加入了名叫“联盟集友圈”的联机方式,可以最多4名玩家一同冒险。

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可以说,虽然是一款单机游戏,但《宝可梦》系列是一直相当看中联机功能的游戏,并且一直随着时代发展不断填充内容。

海量的宝可梦、现实社会的少年冒险叙事风格与高社交的联机机制,这就是构成宝可梦游戏的核心3角。并且从上述文章我们也可以看出,《宝可梦》的卖点最为核心的机制只能是宝可梦本身。正因为有足够数量的宝可梦,日常风弱引导的叙事才让玩家有事可做;正因为有足够多数量的宝可梦,探险才有了更多交互需要;正因为有了足够多数量的宝可梦,且宝可梦每一个个体都有非常丰富的数值设计,培育与个性化的差异足够丰富,玩家才会对对战与集换乐此不疲 。

可以说宝可梦就是游戏系列成功的一切。

因此回过头来再看《朱·紫》的成功,很多事情也就十分易懂。虽然bug横飞,技术力不足的问题特别明显,但在全国宝可梦图鉴这点上,这一次《朱·紫》依然没有太缩水,玩家在最核心的部分上依旧能体验到保质保量内容。

而且历代的改革上,无论从舆论情况还是销量成绩上,GAME FREAK也是慢慢才搞清楚自己的核心竞争力在哪里。

比如在过去的10多年前,当时有许多老IP开始走上游戏提升年龄层次的方向。这种做法非常正常,很多老IP伴随着一代人成长,到了核心玩家大量成年的阶段,游戏也是时候针对受众改编游戏的面貌。比如同为任天堂门下的《塞尔达传说》就推出了写实风格《塞尔达传说:黄昏公主》。

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而《宝可梦》也跟随这股风气,在2010推出了《宝可梦 黑·白》。这是一款无论从角色设计、故事层次水平与游戏风貌都较比历代游戏要成熟很多的正统续作。在核心宝可梦玩家里,有着相当高的地位,并且也获得媒体与玩家社区相当高的评分。

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但是该系列却是正统续作销量最差的一部,尤其在欧美下滑不少。它的些许下滑,理由有很多。有说太过严肃的叙事破坏了传统冒险日常感的;有从IP角度出发考虑,认为 《黑·白》与《黑·白2》女主斗子与鸣依设计过于性感,不符合大众口味与对《宝可梦》的尺度定位;更为重要的是,一周目只能收集区域宝可梦而不能收集全国图鉴的宝可梦,也是让游戏销量下滑的1个原因。

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尤其是其中关于宝可梦图鉴的调试,一直是宝可梦近些年舆论焦点 。比如在前作《宝可梦 剑·盾》的“砍图鉴 ”事件,官方直接砍掉大半宝可梦数量,使得GAME FREAK成为众矢之的,被海外玩家疯狂攻击。

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于是,结合《宝可梦go》的成功经验。在《阿尔宙斯》试水成功的背景下,游戏明显从硬核的RPG重心转移到了冒险+精灵的集换身上,提供更大的地图,更复杂的精灵交互,更自在的探索与养成,弱化叙事的容量与演出,这种做法重塑了《朱·紫》,并且极有可能成为日后宝可梦系列发展的方向。

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盘点一下宝可梦游戏的市场情况与游戏特色会发现,在门槛高筑且毫无竞品的情况之下,宝可梦只要在最核心的要点“宝可梦”身上不做过多缩水与改动,那几乎立于不败之地。

更重要的是,宝可梦系列早已不只是1个游戏IP,他出色的IP运营早就与一众游戏品牌不是一个产物。依靠多年运作,这个游戏早已深入人心,各种宝可梦的形象早已渗透进各种文化产业之中,这背后得益于GAME FREAK背后的公司TPC的运作。

TPC【宝可梦公司】的商业帝国

关于TPC、GAME FREAK与任天堂的关系,很多玩家一直傻傻分不清楚。要搞清楚这件事还得从TPC的诞生开始说起。

TPC的诞生

自初代《宝可梦》开发以来,宝可梦这个游戏就备受关注,尤其是受到已经去世的任天堂前社长,当时还是HAL研究所社长的岩田聪的强烈支持,作为业内著名的天才程序员,他不仅帮助GAME FREAK解决了初代游戏的底层代码问题,还个人出资,集结了原来APE社的核心骨干成员石原恒和等人,并以他们为核心建立了Creatures社,Creatures社的职责是协助Game Freak开发宝可梦游戏,并为游戏的宣发工作负责。石原恒和与向岩田聪都对围绕宝可梦为中心建立一个完整的产业链充满信心。

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岩田聪在当时能如此看重宝可梦这个游戏,在笔者看来,理由相当充分。宝可梦的优势不仅作为游戏非常特别,作为IP运作也相当有号召力。

首先,宝可梦的数量不仅多,而且宝可梦的设计一直秉持着可爱风+圆润的设计+一些符号化的直接元素+简易的配色等等的要求,尤其是前几代游戏里,这几个要点可谓落实的相当到位。

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这让宝可梦对比其他同类作品,如《数码宝贝》有着2个显著优势:1辨识度高;2延展性极强,宝可梦的官方设计正好卡在一个不错的中心,不过于简化也不太复杂,这让宝可梦形象既能轻量化,在单色平面图里凸显个性,又可以复杂化,凸显出美感。

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这两个优势让宝可梦的形象既能做服装图案不显尴尬,也能做起手办模玩保证细节。近些年有很多画手玩家不满意官方设计而开始自己设计宝可梦,但 大多数情况,是追求美型而忽视了辨识度,看起来过于复杂而没有官方设计的取巧。

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其次,除了美术层面,宝可梦的叙事风格也是延展性俱佳。前文提到过,游戏的基础叙事以少年公路冒险为主,这种叙事本就是百搭的模版类型。并且,宝可梦是典型的设定>叙事的类型,历代从地区的历史再到宝可梦生态与神兽的设定都有很详细的内容,截取部分设定内容做出延展性也能编出不错故事,因此根据定位的不同,游戏、漫画、动画,宝可梦完全是三条不同叙事再走。

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从叙事到美术,这么好的延展性的游戏还是相当少见 。按道理来说,游戏应该发售之后大爆,成为爆款。但事实上因为机器末年加上宣发不足,游戏在日本发售后非常差,甚至连周销量前10都没上。

最终游戏是因为1个bug而被拯救,1个叫作森本茂树的程序员,将一只自己设计的宝可梦放进了游戏之中,它也就是初代游戏最后1只宝可梦梦幻。

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因为隐藏宝可梦的都市传说越传越开,甚至惊动了小学馆旗下,在日本小学生圈子里俱有统治地位的漫画杂志《龙漫CoroCoro》。为了抢热度,《龙漫CoroCoro》对游戏的梦幻事件进行了跟踪报道,瞬间引爆游戏在小学生群体的知名度,游戏销量水涨船高的同时,也让很多其他领域的大资本看上了宝可梦。不仅有《龙漫CoroCoro》的东家,日本3大出版社之一的小学馆;还有东京电视台与JR东日本。而接下来,岩田聪又玩了一把神仙操作,在他的授意下,集结了任天堂、小学馆、东京电视台与JR东日本 ,再加上负责游戏开发的GAME FREAK与负责宣运营的

Creatures社,多家入股组成新公司,一家围绕着宝可梦运作的巨无霸公司诞生了,那就是TPC。

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TPC的运营

日本作为一个在ACG领域相当成熟的市场,一直有一套切实可行的IP运作方案。最简单的方式就是围绕一个中心点像所有娱乐产业进行辐射,最终实现所有你接触的文化产品里都能见到这个IP的身影。

宝可梦也是如此,它的运营基础也是如此,简单概论来说便是:杂志宣发+漫画改编+动画改编+周边推行+卡牌。

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比如在初代游戏发售后不久,宝可梦就在小学馆杂志《别册CoroCoro漫画》Special96年4月号上开始连载漫画《宝可梦欢乐祭》,由于主角是宝可梦皮皮,在国内又被叫作《皮皮传》。

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宝可梦还在97年连载了著名的《宝可梦特别篇》,该漫画基本成了宝可梦系列的常驻项目,同样成为常驻项目的还有宝可梦的动画。以真新镇的小智为主角的《宝可梦》系列动画,于1997年4月播出,时至今日依旧是辐射多个年龄层,在多国都有巨量粉丝的动画系列该动画由东京电视台推出。

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任天堂本社也在与东京电视台与小学馆的合作之中,获得了很多宣发资源,比如《龙漫  CoroCoro》成了任系游戏非常大的宣发平台,《动物森友会》与《splatoon》的国民地位也有它们的一份功劳。

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另外官方还于1996年10月推出宝可梦集换式卡牌游戏,简称PTCG。一经推出就风靡世界,发行国家与地区高达77个,并早已超过400亿张,在很多国家有极强的地位,尤其在日本 ,PTCG已经超过卡牌大王游戏王,成为集换式卡牌游戏销量最高的存在。

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简单盘点了一下宝可梦在娱乐产业的发展,看起来似乎与其他日式IP没有什么特别之处。除去宝可梦本身的优势外,当我们看向出品方会发现TPC的特别之处在于,各条战线不单单只是外包的打工项目而已,每条战线负责的出品方都是TPC大家庭的一员。

当年的集结事实上打通所有产业的隔阂,这让宝可梦各条战线的发行出品效率极高,宝可梦相关的漫画与动画几乎是贴着游戏的发行而更新换代,什么时候推出配套的产品也可以很及时,按照统一的步调去做。

比方说,早期《宝可梦》的动画电影在院线上映时,岩田聪还得亲力亲为主持电影的联动工作。在第一部动画电影《超梦的逆袭》上映时,为了配信联动梦幻而添加设备,岩田聪需要和日本当时大电影院商量,并且一家家过去谈判。之后则不再需要这么去做。

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更畅通无阻的运作也让宝可梦这个IP可以相对自由的发挥,不同战线的发展可以更贴近自己的需要,漫画读者需要更曲折的剧情,所以有了漫画《特别篇》相对严肃的风格;动画需要全家欢,所以小智的公路片日常冒险风格至今未改。

出品方也会尽职尽责,尽力维持各条战线的健康,直到现在 ,每个产业也与游戏一样不间断的继续运作,光这种稳定性也是IP领域少有的情况,只能说毕竟是赚自己的,做的还是完全不同。

投放动漫画运作如此,TPC官方的品牌运作也是主打一个多面+专业人办专业事的心态。多年来,只要是想联动品牌,宝可梦IP基本来者不拒 ,服装上到西服整装下到童装睡衣,从外套到内衣,从优衣库到阿迪达斯等不同价位的服装品牌应有尽有。

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这还只是服装一个产品线,宝可梦从手表、抱枕、公仔等小件,再到家电等大件都无所不包。不仅实体物件铺天盖地,《宝可梦》的虚拟IP授权也从儿童教学软件运营再到外包游戏项目应有尽有。并且轻装运营,所有项目大多以该平台自身的情况来去运作,TPC只做授权与形象使用的指导工作,目前TPC旗下的品牌不多,2年前才开了第1个服装品牌Pokémon Shirts。

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而为了适应多种产品授权与不同年龄层的需要。宝可梦也在努力在人设上做一些两性弱化处理 ,以《宝可梦 黑·白》为界限,可以看到很明显的差别。

所以总结一番,《宝可梦》IP的运营可以这么形容:

  • 核心ACG相关的文化产业高度把控在自己手中。为了让这块蛋糕做大,不惜让其他领域的厂商入局,最终实现共赢。
  • 无论是核心文化业务 ,还是IP授权,TPC一直是主张专业的事情交给专业的厂商去做。
  • 周边产品授权追求低门槛,大数量的宣发攻势,只要是合规的品牌,无论是做什么产品的,《宝可梦》都来者不拒 ,不会以不符合品牌调性而拒绝,这让宝可梦几乎无孔不入,很难被无视 。

因此  即便游戏玩家总会老去,但《宝可梦》却没有”中年危机“,总是不缺少新玩家一般,能够保底1份顶配游戏的销量。即便是bug横飞也一样销量不会差。因为总有新玩家因为各种原因接触到《宝可梦》。

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还能做出宝可梦这种跨领域的巨型游戏IP吗

如果硬要形容宝可梦这个IP的话,是1个早就超出游戏本身的话题,在多种国际IP的经济计算上,宝可梦游戏的占比在整个宝可梦商业帝国里只是份额不算小的1部分。

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游戏甚至与动漫画一样,尽可能刷脸熟的要求比维持游戏质量更为重要。为此从几年1作变成了年货游戏,宝可梦需要不停地出现在玩家与IP辐射群体的面前。因此,宝可梦的运营思维很难以游戏中心的想法去比较,它完全成了另一种产物。

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因此,要再做成这样的IP已经很难很难。

但是,并不是说不能根据《宝可梦》的成功经验做出一些变化 。

比方说,打通游戏与动漫画与周边的联系,将一切资源收在自己手中,这是万代早在宝可梦诞生的很久以前就在做的生意。后来,SQUARE-ENIX也涉足出版业,推出了以《月刊少年GANGAN》为首的漫画杂志,除了推出了大量的原创漫画项目之外,还将旗下游戏的漫画改编提供1个稳固的平台上,为游戏的人气做贡献。

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再比方说,在形象设计上,如何在美型上去做取舍做出能够符合多条产业线需要的美术风格。近年来,国产2游也感受到动漫画的宣传效果,开始扎堆去推出动画,邀请的还是日本一些大卡司的动画制作公司,但成品经常不尽如人意。除了交流合作的一些沟通与制作问题上经验不足,游戏 美术与动画美术差距巨大,一开始没考虑到2头顾的问题也是缺乏经验的一种表现。

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另外,很多游戏只能做做手办模型,去做一些餐厅的简单联动,甚至IP价值很高的情况之下,却在一些联动周边上只能开众筹来做产品,也是能感觉到国产游戏在这块的缺乏经验。一方面是应对实体行业没有经验,另一方面,2游为主的美术风格,也很少考虑做出那种高辨识度,适用面强的设计,这在推广效应上非常吃亏,也让游戏的收入范围铺不开阵势。

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在做顶级的手游上,国产很多厂商已经是顶尖好手;但如何养成一个巨无霸IP,显然还有很多路要走。


原文:

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  • 192人参与,4条评论
  • 史蒂夫史蒂夫  2022-12-11 08:24:15  回复
  • 果甚至没有达到 Switch《宝可梦》游戏的常规标准。 《朱·紫》糟糕的优化与简易交互,使其看起来像个半成品。碍于年货的上线压力,游戏在许多 功能的交互都特别粗糙,尤其是人物的动作、对话与演出这些频繁出现的细节,都显得十分“笨拙”。更让玩家不能接受的是游戏海量的各种bug,包括但不限于各
  • 悟能悟能  2022-12-11 06:12:52  回复
  • 996年10月推出宝可梦集换式卡牌游戏,简称PTCG。一经推出就风靡世界,发行国家与地区高达77个,并早已超过400亿张,在很多国家有极强的地位,尤其在日本 ,PTCG已经超过卡牌大王游戏王,成为集换式卡牌游戏销量最高的存在。 简单盘点了一下宝可梦在娱
  • 福安福安  2022-12-11 05:09:29  回复
  • 戏在日本发售后非常差,甚至连周销量前10都没上。 最终游戏是因为1个bug而被拯救,1个叫作森本茂树的程序员,将一只自己设计的宝可梦放进了游戏之中,它也就是初代游戏最后1只宝可梦梦幻。 因为隐藏宝可梦的都市传说越传越开,甚至

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