最新发布的作品是《勇者斗恶龙:寻宝探险团》,由Square Enix Co., Ltd.和TOSE Co., Ltd.开发。《勇者斗恶龙XI S:寻觅逝去的时光》中的卡缪和玛雅兄妹二人将在《寻宝探险团》中担任主角,进入无尽的龙之大地,玩家可以在这片新大陆中展开探索,找到闪耀的宝藏。在这部被IGN形容为“迷人”和“放松”的游戏中,他们还可以与《勇者斗恶龙》系列中反复出现、为人熟知的可爱怪兽交朋友。
我们在好奇心的驱使下采访了Square Enix和TOSE,他们谈到了为该系列开发新游戏的过程,采用何种方式体现出《勇者斗恶龙》的感觉,以及虚幻引擎如何帮助他们打造生动的游戏体验。
《勇者斗恶龙:寻宝探险团》是老牌游戏系列《勇者斗恶龙》中的新作品。这款游戏背后的原始构想是怎样的?
《勇者斗恶龙:寻宝探险团》制作人犬塚太一:《勇者斗恶龙:寻宝探险团》最初的定位是作为《勇者斗恶龙:怪兽篇》系列中的新作品,但一路走来,经过兜兜转转,最终成了一部新的独立衍生作品。
《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的主角是《勇者斗恶龙XI》中的两名角色,卡缪和他的妹妹玛雅。为什么选择这对兄妹作为这部衍生作品的主角?
犬塚太一:《勇者斗恶龙XI》发布后,当游戏需要男孩和女孩的组合时,这对兄妹就是不二之选。
将《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的故事设定在《勇者斗恶龙XI》之前有什么目的吗?
犬塚太一:有两个原因。首先,我想讲述一个关于童年的故事;其次,我希望游戏不会直接影响到《勇者斗恶龙XI》的剧情。
在游戏中,玩家可以与《勇者斗恶龙》系列中的各种怪兽交朋友并寻找宝藏,这与之前的《勇者斗恶龙:怪兽篇》游戏相似。《勇者斗恶龙:寻宝探险团》与那些作品有什么区别?
犬塚太一:尽管这两个系列的玩法元素存在相似性,但《勇者斗恶龙:怪兽篇》和《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的目标不同:前者希望通过怪兽玩法为玩家带来乐趣,后者侧重于寻宝。
《勇者斗恶龙》系列以前一直采用回合制战斗,团队为什么决定在《寻宝探险团》中使用实时动作战斗模式?
犬塚太一:我认为衍生系列应该有一些挑战性,所以我们在一开始就自然而然地做出了这项决定。反过来说,我甚至从未想过在《寻宝探险团》中采用回合制战斗。
和《勇者斗恶龙》系列之前的一些游戏不同,卡缪和玛雅不能使用基于魔法值的魔咒,这部作品将魔咒系统改为了通过瞄准弹弓使用有限的魔法物品。为什么《勇者斗恶龙:寻宝探险团》适合选用这种新的魔法系统?
犬塚太一:在《勇者斗恶龙XI》中,卡缪和玛雅是盗贼,而非法师,但考虑到游戏的剧情结构,魔咒元素(如初级火球和初级寒冰)的使用又是必不可少的。这推动了新魔法系统的设计。
能否谈谈游戏中怪兽和平衡性的设计方法?
犬塚太一:我们在设计中突显了怪兽的可爱。它们不仅仅是玩家需要击败的阻碍,也是构建这个世界的重要元素,体现了整个《勇者斗恶龙》系列(尤其是《寻宝探险团》)的精髓。
《勇者斗恶龙:寻宝探险团》是一款寻宝游戏,团队是如何为它设计环境的?
犬塚太一:游戏的主要关注点是在开发中途转移到寻宝上的,所以并非一切都围绕着寻宝而设计。我们挑选了最初为《勇者斗恶龙:怪兽篇》系列准备的一些元素,到处调整,删除了与寻宝无关的东西,扩展了看起来很重要的元素。就游戏设计而言,我认为这是一个相当独特的案例。
玩家可以在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》中建立自己的帮派和基地。团队希望在这里实现什么设计目标?
犬塚太一:我们添加这些功能是为了让玩家可以建立自己的“总部”,在那里与其他玩家或他们结识的怪兽建立友谊。
除了怪兽,玩家偶尔也会遇到敌对帮派,他们会试图偷走你的宝藏或攻击你的藏身处。这个系统将给游戏带来什么样的体验?
犬塚太一:我们引入这个系统是为了展现我们对这个世界的构想——玩家必须与敌对帮派相互竞争。另一方面,在玩家寻宝时,这样也可以给他们增加一些紧迫感。
玩家可以闯入宝藏地牢,展开随机的地牢遭遇战。团队如何调整这些遭遇战,使玩家感到充满挑战性?
犬塚太一:通过引入外表和参数千差万别的怪兽。这些宝藏地牢可以成为寻找同伴的地方,也蕴含着维持良好战斗节奏的设计目的。
为什么虚幻引擎是制作《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的合适选择?
TOSE Co., Ltd:因为我们瞄准的是任天堂Switch平台,所以在开发游戏时,性能是首要的考虑因素。虚幻引擎丰富的功能集使我们能够做出适当的调整,顺利完成游戏开发。能够访问虚幻引擎的源代码也很有帮助,这使我们能够依靠自己找出错误和瓶颈。调整游戏的平衡性也很简单,因为虚幻引擎连我们更困难的需求也可以处理。考虑到游戏玩法涉及在广阔的土地上寻找宝藏,虚幻引擎拥有我们所需的所有功能,我们可以毫不费力地创建开放世界地图。
在《勇者斗恶龙:寻宝探险团》的开发过程中,有什么虚幻引擎工具或功能对你们帮助极大?
TOSE:作为开发者,我们认为虚幻引擎提供的环境能够让我们专注于创作。虚幻引擎的后期处理效果包含丰富的图形微调功能;在试玩游戏的同时,我们能够实时应用更改,这对于提升质量大有帮助。在材质方面,通过使用蓝图,美术师可以在试验着色器时发挥积极作用,而以往,这些着色器是由程序员创建的。Sequencer也非常易用,允许我们快速迭代。我们拥有创建活动演示所需的各种功能,这对于提高质量标准帮助极大。至于3D图形,虚幻引擎的标准功能集提供了剔除和细节层次(LOD)的可视化功能,简化了检查和调整渲染的工作。
我们还要感谢虚幻开发者网络(UDN)。虽然这不算是工具或功能,但当我们有问题时,Epic Games的工作人员能够迅速回应,指导我们查看之前从未使用过的功能,在遇到问题时立即解决它们。在数据管理方面,虚幻引擎可以集成Subversion和Perforce(P4)等版本控制工具,将复杂的工作流程整合到一处。我们对集合的用法非常特别,它也相当有用。访问数据时,我们能够通过它便捷地直接打开常用关卡和其他资产。集合还为我们清晰地展示了数据之间的关系,防止我们不小心删除掉仍在使用的内容。
来源:虚幻引擎
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