当前位置:首页 > 游戏资讯 > 正文

Inkle新作《高地之歌》:如何让叙事和玩法相辅相成? ——九四玩

乍一看,Inkle新作《高地之歌》(A Highland Song)的风格与其以往的游戏不太一样。《高地之歌》的文本量相对较少,拥有攀岩、节奏动作、非线性冒险等更多的传统玩法机制,并且还是Inkle制作的首款提供“跳跃”键的游戏。

Inkle新作《高地之歌》:如何让叙事和玩法相辅相成? ——九四玩  第1张

Inkle曾经开发了手游《80天环游世界》、《巫术》(Sorcery)系列和考古题材冒险游戏《天堂之穹》(Heaven’s Vault),你可能很难想象,《高地之歌》也是这家英国工作室的作品。但Inkle联合创始人乔恩·英戈尔德(Jon Ingold)表示,他和同事们一直渴望在游戏中将各种玩法和叙事融为一体,《高地之歌》也不例外。

“人们经常将Inkle描述为一家专注于叙事的工作室,但我认为这种说法并不准确,因为在市场上,许多游戏其实就讲了个故事。”英戈尔德说,“玩家可以点击浏览一个故事,也许还可以做做选择或解谜,但归根结底,玩家只能推动剧情以一种线性的方式向前发展。这并不是件坏事,反映了那些游戏的设计方式,但我们非常有意识地避免那样做。”

按照英戈尔德的说法,Inkle制作的每款游戏都会提供玩家可以熟练掌握的内容,这有助于让游戏体验显得更具交互性。《80天环游世界》就是个典型例子:在这款资源管理游戏中,玩家可以选择的路线与手头资金密切相关。如果玩家选择的路线太粗糙,有可能会导致主角菲利斯·弗格的健康状况恶化,使得他无法完成环游世界的旅程。

在游戏作品中,玩法和故事应当相辅相成,这对英戈尔德和他的团队来说非常重要。“我们希望确保这两个部件(玩法和故事)能够在同一台机器内运作,所以它既是个故事,也是一款游戏,但你不能将两者之一拿走。这是我们一直以来的目标。”英戈尔德解释道。

《高地之歌》也延续了这种风格。该作讲述了一个年轻女孩离家出走,试图越过山脉抵达海边的故事,而角色会对玩家的操作做出反应(通过这种方式交代部分故事情节),比如在玩家跌倒时有所反应,或者对玩家的新发现发表评论。

“我们的理念始终没变:故事在玩法中发生,玩法在故事中发生。从这个角度来讲,《高地之歌》是一款标志性的Inkle游戏。只不过与我们以往的游戏相比,《高地之歌》呈现故事的方式不太一样,玩家不用做出太多文字选择,更多时候只需要决定在游戏世界里移动和探索的方式……《高地之歌》的平衡性肯定有所不同,但它拥有同样的核心和灵魂。”

Inkle新作《高地之歌》:如何让叙事和玩法相辅相成? ——九四玩  第2张

在即将到来的英国游戏行业峰会Develop: Brighton上,英戈尔德将会发表主题演讲,探讨如何创作更丰富、更具重复可玩性的玩法叙事。此前,英戈尔德就曾以Inkle的游戏《落水》(Overboard)为例,围绕这个话题进行了分享。

《落水》于2021年问世,是一款犯罪侦探题材的冒险解谜游戏,玩家扮演美国女星维罗妮卡,在开往纽约的邮轮上将丈夫马尔科姆·维纶西扔下船,并且必须想方设法向其他人隐瞒这一事实。这款游戏流程简短,玩家不需要花太多时间就能通关,但基于不同的行为和对话选择,玩家每次游玩都有新鲜体验,还会感受到某种妙不可言的幽默感。从某种意义上讲,这让《落水》显得就像一座让人愉快的游乐场。

英戈尔德曾经在演讲中透露,Inkle只花两个月就完成了《落水》的开发,他也有兴趣继续研究如何制作流程更加简短,玩法更聚焦的游戏。《落水》发布后,英戈尔德开始为一部续作撰写剧本,但很快就觉得精疲力竭,并且意识到自己很难“再次把闪电装进瓶子”。六个月后,英戈尔德决定搁置该项目,转而将大部分精力投入《高地之歌》的开发。

“我仍然喜欢制作流程简短且富有灵感的游戏。”英戈尔德说,“《高地之歌》将于今年晚些时候发布,这大概就是我们接下来要做的事情。说实话,我和乔(约瑟夫·汉弗莱,Inkle的另一位联合创始人)对再制作一款流程特别漫长的游戏缺少热情……我认为我们都进行一些更简单、更快速的项目,所以很可能会制作与《落水》规模相近的游戏,但不一定采用同样的世界观或玩法机制。”

“乔在开始制作《高地之歌》时就告诉我:‘我真的不想制作像《天堂之穹》那么大的游戏了,这是一款关于探索高地的简单游戏,应该很快就能完成(开发)。’但事实并非如此。”英戈尔德笑道,“这是个相当困难的项目,已经花了我们大约四年时间。”

Inkle新作《高地之歌》:如何让叙事和玩法相辅相成? ——九四玩  第3张

与此同时,Inkle还在探索如何延续2020年发布的亚瑟王题材回合制策略游戏《Pendragon》中的一项关键元素。该作开发期间,Inkle曾经举办了一场写作比赛,面向玩家征集圆桌骑士围坐在篝火旁讲述的故事。据英戈尔德透露,由于当时的社交隔离政策,团队成员无法聚在一起办公,他感觉自己遭遇了创意瓶颈,而且知道其他同事也有类似体验……在与几位其他编剧交流,向他们请教如何举办此类活动后,Inkle公布了工作室的计划,并承诺会为获奖作品的作者提供报酬。英戈尔德说,虽然有人对Inkle的征文比赛持谨慎态度(“这很自然”),但人们的总体反应是积极的。

“当时,我们收到了大约500份质量参差不齐的作品。”英戈尔德回忆道,“我们需要从中挑选10——15份作品,最终却选了30或40份,因为游戏作品太多,我实在太难选了……那是一次美妙的经历,玩家们撰写的文章充满了奇思妙想。我记得某名参赛者提交的文章由经过了翻译软件加工,因为他/她只会讲巴西葡萄牙:文笔本身不算精彩(因为是自动翻译的结果),但他/她讲述的故事太棒了。”

在Inkle的另一款游戏《落水》中,某个角色是一位糟糕的诗人,于是英戈尔德在社交媒体上发帖,试图从玩家那里征集两行糟糕的诗词。Inkle收到了来自数千名玩家的“投稿”,并将开发团队认为最合适的诗词加入了游戏。英戈尔德打趣说,他认为在《落水》的制作人员名单中,“糟糕诗人”的数量甚至超过了开发者。按照他的说法,Inkle将于今年晚些时候公布一个新项目,到时候也会采用类似的做法。

在游戏行业,这类面向公众的竞赛并非闻所未闻,但常常引发巨大争议。例如,育碧曾经为《看门狗:军团》征集音乐,为已经跳票多年、至今仍为发布的《超越善恶2》(Beyond Good & Evil 2)征集世界观构建元素,却被一些人认为是在剥削玩家的免费劳动力。那么,Inkle如何避免类似的批评?

“这个问题很难回答,因为人们无法判断自己的作品能否被选中。”英戈尔德承认,“事实上,如果你是一名作家,就难免会撰写大量没有产生实际收益的文章……人们总是说,新手不应该仅仅为了提升个人曝光度而写作,但据我了解,任何作家在起步阶段都不得不免费打工,并在这个过程中锻炼技艺。问题在于,你怎样避免被剥削?”

“Inkle不是育碧,我们永远不会制作一款预算上亿美元的游戏。育碧可以轻松地向为其游戏做出贡献的每个人支付100英镑,但我们确实做不到,我想人们也能理解。对玩家来说,参加一家大型上市公司组织的作品征集活动,与为一款甚至难以实现收支平衡的独立游戏贡献才华,是完全不同的两码事。因此,玩家的心理期望值也大不一样。”

Inkle新作《高地之歌》:如何让叙事和玩法相辅相成? ——九四玩  第4张

英戈尔德补充说,Inkle非常重视尊重人们的时间。《落水》开发期间,工作室只要求每名玩家提供两句诗词,而在《Pendragon》中,开发团队也建议玩家不要为创作故事花费太长时间。更重要的是,这些故事的版权仍归原作者所有,玩家还可以使用Inkle的写作工具(Ink),将故事打印出来搬到其他地方,比如像Itch.io这样的平台。

“你必须保持透明度,让人们自己做决定。”英戈尔德指出,“如果有人觉得这些条款没问题,想要写点什么,那太好了。如果人们说:‘不,我不会向你提供我的绝佳故事概念,它只属于我,你们是一家邪恶公司。’那也没问题。就《Pendragon》的写作比赛而言,我认为我们采用了正确的做法。”

在《高地之歌》发售后,Inkle是否真的会制作一款流程简短的轻量级游戏?对于这个问题,英戈尔德仍然犹豫不决。

“我想创作一款史诗般的游戏。”英戈尔德说,“按照我的设想,Inkle的游戏不需要提供上百个小时的流程。作为玩家,我没有那么多时间玩游戏,所以也不想制作流程那么长的游戏。我只是希望它能够带给玩家3A游戏的感觉,拥有一流的动画效果和动作捕捉……但另一方面,我又觉得人生苦短,我们经不起几次巨大失败,也完成不了几个宏大项目。”

“我最享受项目初期那种快速推进的感觉,也喜欢完成和发布游戏。所以我认为,我更倾向于制作(流程)中短长度的游戏。在这些游戏中,玩家的通关率也会高得多。某些玩家也许喜欢《天堂之穹》,却从未通关,因为那得花上20个小时的时间,并且总有其他游戏在争抢玩家的注意力。作为比较,《落水》的几乎所有玩家都完成了至少一次通关,而不会半途放弃。”


原文:
原译文

有话要说...

  • 136人参与,6条评论
  • 小黄小黄  2023-07-07 05:37:17  回复
  • 瞒这一事实。这款游戏流程简短,玩家不需要花太多时间就能通关,但基于不同的行为和对话选择,玩家每次游玩都有新鲜体验,还会感受到某种妙不可言的幽默感。从某种意义上讲,这让《落水》显得就像一座让人愉快的游乐场。 英戈尔德曾经在演讲中透露,Inkle只花两个月就完成了《
  • 小毕小毕  2023-07-07 06:57:31  回复
  • 些游戏中,玩家的通关率也会高得多。某些玩家也许喜欢《天堂之穹》,却从未通关,因为那得花上20个小时的时间,并且总有其他游戏在争抢玩家的注意力。作为比较,《落水》的几乎所有玩家都完成了至少一次通关,而不会半途放
  • 小弟小弟  2023-07-07 07:55:41  回复
  • 关率也会高得多。某些玩家也许喜欢《天堂之穹》,却从未通关,因为那得花上20个小时的时间,并且总有其他游戏在争抢玩家的注意力。作为比较,《落水》的几乎所有玩家都完成了至少一次通关,而不会半途放弃。” 原文: 原译文
  • 科麦斯科麦斯  2023-07-07 13:53:21  回复
  • 不要为创作故事花费太长时间。更重要的是,这些故事的版权仍归原作者所有,玩家还可以使用Inkle的写作工具(Ink),将故事打印出来搬到其他地方,比如像Itch.io这样的平台。 “你必须保持透明度,让人们自己做决定。”英戈尔德指出,“如果有人
  • 科麦斯科麦斯  2023-07-07 08:54:19  回复
  • 我们的理念始终没变:故事在玩法中发生,玩法在故事中发生。从这个角度来讲,《高地之歌》是一款标志性的Inkle游戏。只不过与我们以往的游戏相比,《高地之歌》呈现故事的方式不太一样,玩家不用做出太多文字选择,更多时候只需要决定在游戏世界里移

随机文章

取消
扫码支持 支付码