得益于《三角洲特种部队》(Delta Force,下文简称DF)这一FPS游戏鼻祖自带的IP光环,以及肉眼可见对标PC/主机大作的实机品质加持,该作很快就成为了全球FPS爱好者们关注的焦点。
截止目前,这部实机内录片在Youtube的播放量已接近200万,B站播放量更是超过了300万次。
在玩家们翘首以盼两个月后,《三角洲行动》终于在11月3日开启了PC首测,而就在开测前一周,包括在内的一众行业媒体受邀参与了官方在深圳举办的“线下品鉴会”,抢先体验到了这款站在行业聚光灯下的FPS大作。
试玩结束后,制作人斗哥、主策廖局也与到场媒体们进行了一番围谈采访,除了第一时间倾听大家的试玩感受之外,也对外传递出了不少珍贵的研发理念。
回想当时,在结束为期两个多小时的游戏试玩后,笔者最直观的感受就是“惊喜”。
因为纵观当下的PC/主机FPS领域,全球玩家耳熟能详的无非就是《使命召唤》系列、《战地》系列等海外大厂旗下的知名产品,反观国产游戏几乎完整缺席了FPS游戏蓬勃发展的十余年,更多是近些年才在FPS手游领域实现了“弯道超车”。
然而藉由这一次《三角洲行动》的实机体验,却看到了琳琅天上锚定全球FPS市场,试图循着“错位竞争”思路,一举追赶上海外FPS大作步伐的可能性。
聚焦IP核心主旨,确立产品impossible mission主调性
在聊本次试玩体验之前,认为有必要先将时间的指针拨回到25年前。
在全球游戏产业方兴未艾的1998年,《三角洲特种部队》迎来了面世,其开发商NovaLogic在此后11年里合计推出了9款DF系列作品,其中最负盛名的当属第5代作品《黑鹰坠落》。
相信对许多FPS“老炮儿”来说,DF系列都是他们的启蒙之作,不论是强写实的题材与画风、无缝大地图、场景物品可破坏设计,亦或是“打一枪脚就会死”这类渐成“名梗”的细节,至今都仍为玩家们津津乐道。
但抛开以上这些不谈,DF系列最核心的特色,就是其战斗设计并非追求短TTK、极致爽快的刚枪体验,而是更侧重于引导玩家通过战术运营,运用策略思维去应对各种高难关卡。
正如制作人斗哥在采访中所提到的:“三角洲历代作品去其实都传达出了一个主旨,就是impossible mission(不可能完成的任务),我们也选择了延续这样的理念作为游戏的核心调性。”
因此,鉴于AI敌人的高强度,可以说在整个试玩环节,笔者都被“难并快乐着”的感受包裹着。
针对这种现象,斗哥解释道:“‘挑战性’本就是该作最核心的用户体验,玩家只有在探索各场景时被AI击杀了,才会自发的去思考更多战术、操作上的应对手段。当然,我们也会通过降低新手门槛、引导用户理解游戏机制、输出更具体的内容攻略这三个步骤,去尽力帮助玩家建立起一条平滑的成长曲线。当用户通过这个曲线成功上手时,成就感是会非常高的,也能更深切的感受到游戏的乐趣所在。”
如何把“生存撤离”做得更大众化,更有差异化?
先聊聊该作的世界观和大体内容特色吧,《三角洲行动》给自己下的定义是一款“特战干员战术射击游戏”,本次试玩(即PC首测版本)仅开放了以PVEVP为核心体验,名为“危险行动”的生存撤离玩法。
实际体验下来,在整体遵循“探索→生存→收集→撤离”这套玩法逻辑的基础上,该作的不同之处,是在局内引入了大量碎片式的任务,包括每局游戏还都可能随机刷新高价值物品“曼德尔砖”,全图玩家都将围绕这一道具展开激烈的抢夺战。
在看来,更多的随机任务、具有唯一性的珍稀物品,本质上都是为提高单局内容产出速率、丰富游戏体验服务,玩家也会更清晰的了解到局内目标是什么,这意味着哪怕是纯新手也能快速上手,在进行战术规划后步步为营地进行局内探索与战斗。
要知道既往像《逃离塔科夫》这样的“生存撤离”人气游戏,往往都受限于极其硬核的体验难以触达泛大众用户,而此番采用了“任务驱动”思路,大幅度降低了玩家上手门槛的《三角洲行动》,可以说较好解决了这一痛点,也由此拥有了成为一款大DAU产品的潜力。
在实战环节,由于游戏将背景设定在了2035年的架空地区阿萨拉,玩家每一局都能顺理成章地操纵有着各类承担着突击、侦查、支援、守卫等不同职能定位的“特战干员”进行战斗。
很显然,这是该作顺应当代市场趋势与FPS用户需求的一次玩法融合尝试,就个人体验来说,在目前难度较高的游戏环境下,写实的干员战术装备和道具也确实赋予了玩家操作、战术维度更多的可能性。
比如笔者曾使用突击干员“红狼”,发挥其天赋优势,成功攻坚了一波身处酒店中的AI男团;也曾使用能够反复治疗的支援型干员“蜂医”,依托掩体回血与敌人反复拉扯打游击。
值得注意的是,由于线下试玩时的队友基本都是AI,所以体现出的都是干员系统对玩家“操作”层面提供的正反馈,但不难设想的是在真人竞技环境下,玩家与队友足以围绕干员的定位与天赋,打出“战术”层面的精彩配合与天赋combo,这可能才是未来干员系统最值得期待关键点。
斗哥也在围谈中强调了干员的重要性:“我们一款是写实的、基于干员系统设计的战术射击游戏,玩家只要掌握了与干员有关的战术体系,其实在各个玩法里面都能寻找到自己的乐趣。”
在看来,任务驱动型场景、特战干员等变量的加入,本质上都是为了丰富游戏的战术性,各种宏观层面的战术规划与决策贯穿游戏始末。
以个人体验为例,在进图前我需要明确这局带什么装备,用什么干员,是走“梭哈流”还是“跑刀流”,综合评估下来自身的优劣势分别是什么,然后确定这一局的打法思路。
在进图后,我则会迅速观察任务点的分布,以及本局是否存在“曼德尔砖”等场景细节,进一步制订出一条大致的探索路线。
基于场景多目标的设定,玩家的局内思路自然也有了更广阔的拓展空间,比如可以“求稳”只在边缘区域做做随机任务、捡捡垃圾,可以猛攻“雷达站”等有BOSS军队驻扎的核心区域寻找保险箱,可以围绕“曼德尔砖”与其他小队展开更正面的冲突,也可以蹲守撤离点等着坐收渔翁之利……
至于更细节的体验,笔者印象较为深刻的有两个。
一是当队友被击倒后,哪怕在其“濒死”状态时没能及时救起,他第一次死亡时也只是进入“昏迷”,此时依然可以施救,只有第二次才是真正死亡。
用更通俗的话来说,就是每个玩家单局都有“两条命”,这一设计意味着不仅玩家个体又更高的容错率,同时也拓宽了玩家间局内互动的空间,甚至可能会延伸出不同小队间围绕“尸体”展开战术博弈的乐趣,这显然也折射出了主创团队希望通过社交体验升维,吸引、留存更多玩家的“野心”。
二是在硬件品质可媲美FPS领域一线大作的基础下,该作还保证了“生理系统”的真实性,最直观的一点,就是角色各个部位都可能在战斗中受伤,如果没有及时用药缓解的话,反馈并不只是简单体现在持续掉血等数值维度,而是会真正影响到3C体验。
例如在腿部受伤后,哪怕是第一人称视角下,玩家也能清晰感受到角色走路变得一瘸一拐,并且伴随着因疼痛所而发出的急促喘息声,这种细节反馈不仅能更进一步强化玩家的代入感,同时也一定程度上体现了该作希望对标FPS头部大作所做的努力。
除此之外,“生存撤离”很重要的一点是以“资源”为中心,打通“局内战斗”与“局外养成”的壁垒,在其中形成一种良性循环,《三角洲行动》也不例外。
谈及该作的局外养成系统,除了常规的可供各种装备、道具自由流通的交易行,以及需要用珍稀道具才能解锁各种高阶物品的军需处之外,还有可玩性极高的枪械改装系统,这些内容合力使游戏拥有了一套完整的资源流通、长线养成体系。
总体来说,认为该作的品质还是比较超预期的,其在降低整体上手门槛、强化局内社交体验之余,通过在“生存撤离”内容框架内增加了一系列有着Roguelike、RPG等元素的局内变量,在更契合大众玩家需求的基础上,使每一局游戏的体验也更有目的性、层次感。
90%的玩法亟待释出,《三角洲行动》未来可期
回想彼时试玩后,一度认为“危险行动”这一玩法已可以用“量大管饱”来形容,然而在后续的围谈中,斗哥却语出惊人:“今天你们体验到的内容,应该只占全部内容的10%左右。”
那么剩下的90%是什么?
一是“危险行动”模式由场景扩容带动的体验扩容,据斗哥透露,游戏希望呈现给玩家的是一种“低频次、高峰值”的间歇性快感,随着之后更多围绕中远距离作战、CQB(室内近距离战斗)体验制作的地图逐步开放,战斗乐趣还将变得更加多元化。
二是亟待开放的“单人战役”,据悉为了将该模式做好,主创团队甚至买下了《黑鹰坠落》电影改编权和演员的形象版权,试图还原与致敬DF系列最经典的一代作品。
至于为什么要花大功夫做这件事,主创团队在早前的采访中曾这样表态过:“对于海外的媒体、市场,单人叙事永远高于多人、高于手游,这一点天然存在。所以想打全球市场,这种事肯定要做。”
三是玩家可驾驶各种载具,使用重兵器进行多人对抗的“大战场”模式,要知道DF系列正是这类玩法的鼻祖,我们也可以期待《三角洲行动》兼顾传承与再创新的玩法设计。
今年7月,《三角洲行动》已经获得了版号,主观来说,不论是这一次首测版本呈现出的出色软硬件品质,还是其一众还未揭开神秘面纱的高期待值玩法,亦或是未来其将横跨PC、主机、手游三端在全球市场上线,对FPS玩家进行无缝覆盖后享有的大DAU成长空间,都折射出了该作无限的潜力,值得我们在未来给予其更多的关注。
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