最近在阅读心理学资料时,看到了有关“阅读心理学”的理论。刚好又在玩《博德之门3》,赫然发现很多叙事功能设计,完全符合阅读心理学所阐述的理论。所以本节就以《博德之门3》为主,简单谈谈游戏中的阅读与叙事体验问题。
关于:阅读心理理论
阅读心理,是社会学、阅读心理学、学习心理学与教育心理学中的一个重要概念。其主要研究人们在阅读过程中,通过眼睛、耳朵等视觉、听觉器官,从书面材料(如文字、符号、公式、图表、图形、图像等)中,获得意义的心理过程与规律;并且,需要通过注意力、想像力、思考、记忆、认知等相关心理活动,共同参与的相关心理学研究理论。其主要涉及阅读的感知、理解与阅读速度的关系、阅读的社会过程等方面【1】。
而在游戏中,阅读体验,以及对阅读心理学的研究亦颇为重要。特别是对一些文本量巨大的RPG与视觉小说类游戏来说,这一点尤其重要。因为其直接决定着游戏中叙事与阅读体验。
一、阅读回视
有时因某种原因(如未能看清、阅读能力差、读物理解难度高、印刷不清楚等),会导致人们在阅读时,倒退回之前的阅读位置重新阅读。
换言之,人们会因各种原因“回视”。由于人们在阅读时有着回视的习惯,故此游戏中需允许玩家回顾之前的游戏对话与文本内容,以便于玩家通过回视行为,理解整个游戏故事或情节的上下文。例如:
- 在《博德之门3》中,玩家就可通过对话记录,回顾对话文本,以满足玩家阅读回视的需要。
- 在《博德之门三部曲》《冰风谷传奇三部曲》《龙腾世纪》《异域镇魂曲》《永恒之柱》《辐射2》《活侠传》《神界:原罪1》《神界:原罪2》《博德之门3》《信长之野望:创造-战国立志传》等各类文本量巨大的RPG游戏,以及《海市蜃楼之馆》等视觉小说类游戏中,通常均会允许玩家回顾过去的对话或文本内容,以满足玩家回视的需求。
换言之,只要人们仍然有着回视的习惯,文本回顾就仍不可或缺。这也是为何笔者不太爱通过视频,学习各种知识的原因,因为视频确实不太方便回顾上下文。
二、眼球停止
眼球移动(或曰眼动),指的是人们通过“眼动”,用于感知一系列连续的字词、句子和段落。
而眼球停止(或曰眼停),指的是人们看清字词并感知字句,是在“眼停”的瞬间,而不是在眼动之时。而眼停的次数与每次注视的时间,与阅读能力、阅读材料的强度与阅读要求息息相关。而由于人们对全篇的意义尚无头绪,故每篇文章的第一行,眼停次数多于后面各行。且每次眼停的时间长短不一,平均为三分之一秒左右。
由于每篇文章的开头第一行,眼停次数多于后面各行,故此材料开头的撰写内容颇为重要。这也是为何书籍与论文会有摘要、剧本会有提纲、新闻与文章会有摘要与编者按、发布微信公众号文章时会有封面,以及摘要、前言等设计的原因。因为这些内容,可让阅读者迅速理解整篇阅读材料的核心叙述内容。
换言之,设计者应重视游戏剧情开头的设计。如果能在一开始,就让玩家迅速理解整个故事情节,则其阅读速度会因此大幅加快。
例如,可通过任务名称、任务目标(需要任务目标前置于任务剧情)等设计达成此目的。例如,任务目标是“击杀城内5个怪物”。那么玩家即便不看剧情,也会迅速了解剧情的叙事内容与击杀怪物有关。此外,任务名称亦可如此设计。例如:
- 在《博德之门3》中,很多任务的名称均很直白。例如,“解救难民”“找到暗夜之歌”“找到丢失的货物”“解锁古代典籍”等皆是。看起来文本并不华美,显得相当朴实无华,但对玩家来说却极为实用。因为其文本平实,故此可以让玩家第一眼,就清楚自己要干什么,需要完成什么任务目标,甚至都不用再去详细阅读任务详情了。
- 在《赛博朋克2077》中,游戏开场需要主人公V与杰克救出桑德拉·多塞特。而该任务的名称是“救人”。通过该任务名称,玩家可立即知晓任务的核心目标是什么。同样,在“再见,杰克”任务中,玩家通过任务名称,即可迅速了解到该任务的目标,与送别和缅怀逝去的好友杰克有关。
三、视觉广度
人们每次眼停,最多可见6-7字的视觉广度,最少不到一个字。一般小学生以词为广度单位、中学生以短语为广度单位、高中生以句子为广度单位。
由于不同阶段的玩家,其视觉广度有所不同,故需要根据年龄段,合理的进行文本数量的设计。这也是为何不同阶段的学生,其作文要求的文字数量均有所区别的原因。
此外,考虑到人们每次眼停,视觉广度在7个字左右,故此游戏文本需要适当的分句、分段,以便于玩家更容易的对文本内容进行理解。
笔者认为,NPC的对白,每句话最多应在20-30个字左右,即玩家眼停3-4次,就能够阅读并理解NPC的一句对白。
例如,在《博德之门3》中,每段对话,皆是在30个字以内,且会通过逗号等将一句话分为几段。之后,就会进入下一段对话,并转换电影叙事镜头。
实际上,不仅是游戏中的对白或文本,游戏策划案亦是如此。笔者有时看一些策划案,发现一些人不懂得文档可读性的重要性。
例如,不知道要分段、将长句分为几个短句,导致阅读时因可读性差,而感觉不易理解,且感觉阅读时很累。试想,可读性这么差,美术、程序,乃至其他策划都不乐意读你写的文档,那么文档的意义何在?
四、视读广度
视读广度(或曰视音距离),指的是阅读过程中,出现“看先于读”的现象。例如,朗诵者在读一段话,而阅读者会在朗诵者读出这段话之前,就提前阅读完了这段话。
换言之,由于人们在阅读时,有着“看先于读”的现象,故此必然导致电影化的叙事机制中,其叙事体验不佳,且会导致玩家在阅读完文本后,因被迫等待而感觉无聊,从而感觉游戏节奏过慢。故此,很多游戏为了解决这一问题,则允许玩家通过按下空格键等方式,加快阅读节奏。例如:
- 在《博德之门3》中,则允许玩家通过空格键进入下一段对话。
- 在《巫师3》中,笔者就经常因提前读完了NPC的对白,而NPC还在慢慢的发语音念稿,做出各种演出动作,而感觉游戏节奏很慢。故为了加快游戏节奏,笔者只能频繁的按下空白键。
五、功能阅读
功能阅读(或曰功能性阅读、工作型阅读),指的是以获取信息为主要目的的阅读方式。人们在阅读时,通常都是从文字符号中,以获取某种信息为目的。而由于现代信息量几何级增长,呈现信息爆炸,故此人们需要通过有限的时间,阅读更多的材料,以获取更多有用的信息。换言之,掌握功能性阅读的方法,让人们可从众多信息中获取有用的信息,则极有必要。而在《博德之门3》中:
陆逊丶:UI设计师该辞退了,游戏本身需要大量阅读提供的文本才能良好地进行游戏,但是,字体较小是一方面,另外就是选择了【非常用字体】作为游戏的主要字体,我不知道你们有没有测试过游戏,如果自己玩过的话,作为一个初次接触本游戏的人,字体带来的劝退感是拉满的,或许你们可以重新考虑一下UI设计师是否符合你们游戏的要求。--摘录自STEAM《天地归虚》差评评测
- 字体:文字的字号大小、字体样式等,无疑属于阅读功能性的一部分。例如,在《天地归虚》中,就有玩家因游戏字体过小,使用了“非常用字体”,而给予了这款游戏差评。而笔者曾经在公众号发布博文时,就有读者私信我,并告知虽然博文内容不错,但同样存在字号太小、字体样式不易于阅读等影响阅读体验的问题。而在《博德之门三部曲》《赛博朋克2077》《星空》《博德之门3》等诸多游戏中,更有一些MOD制作者,制作了各类修改字号大小、字体样式的MOD,以便于玩家可以更好地对游戏文本进行阅读。简言之,当游戏中存在较多文本时,若文字过小,字体样式不符合人们的阅读习惯,无疑会因此让玩家产生不佳的阅读感受与叙事体验。但是由于众口难调,故此最好的方式,则是允许玩家自主定义游戏中的字号大小,以及字体样式,以满足不同群体玩家的个性化体验需求。
- 链文本(或曰超文本):指的是与某些文本链接起来,通过延伸文本、参考文本、注释、注解等一同接收的其他文本。例如,参考资料、超文本、网络链接、文本注释、跟帖、友情链接等皆是【2】。例如,本段的()中的文字“或曰超文本”字样,就是链文本,主要起到通过注释,方便读者进一步理解的作用。而在《博德之门3》《永恒之柱》中,需要解释的信息内,亦含有超文本,玩家可将鼠标悬浮于文本之上,从而获知更详细的信息。
- 工具:通过查阅工具书,来解决信息的查询问题。例如,《魔法师传奇》《永恒之柱》《巫师3》《奥秘》《天外世界》《破晓传奇》《贪婪之秋》《最终幻想7重制版》《僵尸围城3》《博德之门3》等诸多游戏中的内置百科全书、资料集、游戏指南、游戏帮助等皆是。特别是《魔法师传奇》中,内置的400多页的资料说明,令人印象极为深刻。此外,各类游戏相关的攻略和资料,亦属于工具之列。
- 选择:在《博德之门3》中,不同序列的对话选项,可以直接按下数字键选择。例如,1、2、3、4、5。实际上,不仅仅是《博德之门3》,很多更古早的CRPG,早就有根据不同序列的对话选项,可以直接按下数字键选择的设计了。有时候直接按下数字键,确实很方便。而在《崩坏:星穹铁道》中,由于没有通过键盘选择剧情选项的功能,导致解说管泽元直播玩《崩坏:星穹铁道》时,直接向米哈游提出建议:“希望剧情选项可以用键盘来操作”。
- 设置:在《博德之门3》中,设置界面内的“易用性”界面,有着关于“对话选项”的设置。玩家可对是否显示字幕、发言者、文本底色、透明度、文本大小、顶文本大小等文本进行详细的自主设置。而对于这种拥有大量文字的游戏来说,这类易用性设置则很有必要。
综述之,以上这些阅读功能,无疑是可以加强玩家在体验剧情时,与剧情有关的游戏叙事体验的。而在各类游戏中,不乏叙事、剧情与对白的设计。而在此过程中,必然少不了各种文字、符号、图形与图像等方面的叙事设计内容。例如,NPC的对白、介绍游戏世界观的书籍、道具描述等皆属此列。换言之,阅读这一行为,可谓贯穿游戏始终。故此,能否给予玩家更好的阅读感受,最终赋予其较好的叙事体验,则是设计者面临的重要课题。
参考资料
【1】心理学百科全书编辑委员会.《心理学百科全书》(上中下全三卷).1995.浙江教育出版社.P514-522
【2】赵毅衡.《符号学原理与推演》.2011.南京大学出版社.P141-158
来源:蓝色疯狂岛
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