梦醒之后,我一直在想一个问题,该作究竟要摆在哪个位置上比较合适?这样才能解释为何游戏每次开测后玩家社区都热情高涨,全平台预约量冲上了1800w+,才能解释游戏还未上线,就有不少媒体与玩家将其列为重磅型作品,乃至天花板一样的存在。
从官方描述来看,游戏定调是米哈游自研的全新动作游戏,在首测体验报告中也花了大量篇幅来分析游戏的动作系统,从游戏的打击感塑造与战斗逻辑两个方面来解释游戏为何“爽快”。
但仅凭“动作”并不能解释为何玩家呼声如此之高,毕竟动作游戏在手游市场并非一个主流类型,玩家也不会因为它顶着米哈游的名号而抱有盲目的信任。
如果用一种不会犯错的说法来描述的话,那么游戏目前所积累的高期待值,是由作品多个因素综合作用的结果,包括游戏的动作玩法、美术包装、音乐设计、世界观架构、剧情演绎、角色设计等等,制作组将每一个部分的设计都拉满了,并向着同一个方向发力,如潮流、爽快。
个人并不满意这样的回答,所以在此冒着主观谬误的风险,以二测的个人体验为基准,从数个关键词作切入,分析游戏的“引力”。
关键词一:低门槛(的动作游戏)
本作是个动作游戏新手也能迅速Get到动作游戏魅力的3D即时动作游戏。
再度重申一遍,3D动作游戏在手游市场里并非主流,即便是在PC/主机领域,能够出成绩的大多顶着经典IP,像《完美音浪》这样一鸣惊人的作品并不多见,游戏想把动作玩法当成主要卖点,就理应在打击感的塑造与系统的研究上下足功夫,而且该类游戏往往以难著称,玩家不是在练出招就是在拼反应,制作的高门槛与学习的高门槛都限制了受众圈子的扩大。
而该作却做到了新人一通乱按、或哪里亮了点哪里也能有绝佳的战斗体验。
这一结论是基于两个重要因素得出的,易上手与强反馈,游戏操作简洁,玩家用到的按键只有攻击、特殊技、闪避、换人、终结技,存在攻击吸附、自动镜头调整等机制,游戏闪避判定窗口长,并不苛求玩家的极限反应,即便失败也能通过队友的受击支援维持攻击节奏,一旦敌人失衡即有概率触发连续性的连携攻击,外加上动作、特效、音效、运镜、顿帧等拉满的感官反馈,新人玩家也能打出华丽的操作。
如在一测中所说的,游戏提供的是“一种节奏剧烈、动作狂野、音乐上头、正反馈充足的战斗体验,它不再强调战斗时的攻防有序、强调极限闪避后的子弹时间,玩家拥有更多的主导权与表演欲望,它追求进攻—积攒失衡值—连续连携这样一种缓慢积累然后持续爆发的战斗节奏”。
此次「降噪测试」进一步强化了这种快感。其一,敌人攻击时的闪光特效与音效更为突出,敌人在摄像机之外时有小箭头提示,这些细节上的改动更方便玩家做出反应;其二,加入了极限支援机制。玩家在敌人攻击命中的瞬间按下换人键即可触发,含招架支援、回避支援,触发后可衔接支援突击。
从机制上看,极限支援与极限闪避作用类似,都是拼反应以实现防御反击的作战模式,既然如此,团队为何要多此一举?因为它很酷。
招架支援触发时,兵刃与敌人触碰时绽出的紫色火花,清脆的“叮”声都能让玩家获得巨额的满足感,当敌人当前攻击为多段攻击时,只要玩家第一次招架住了还能自动触发后续的招架。这类基于感官反馈上的满足会让玩家更愿意使用极限支援而非极限闪避。
每当我以为本作的动作系统打磨已经足够好的时候,制作组总能给我意外,他们能够想出、愿意尝试一些更妙的点子出来,并为之投入更多的音效、动作、技能设计。
每场战斗结束时的特写同样如此,在首测时,游戏其实就已经给出了一套亮眼的解决方案——慢镜头+特写镜头,二测则变成了多机位展示的定格画面,制作组似乎很清楚游戏在动作调校上的精细度,每一帧都能单独拿出来品味。
这种精益求精并狠抠细节的研发方式在游戏里比比皆是,拿个个人在二测战斗时感触最深的例子,制作组为游戏添加了更多的战斗语音,同一招式可能有两到三条语音,他们还视不同的配队情况配置了不同的语音,尤以狡兔屋四人组为最,换人时接棒的角色能够喊出上一名角色的名称,这些语音上的丰富度增加了小队作战的临场感。
基于种种设计与改进,游戏实现了一套以换人又或者说是小队作战为核心的战斗系统,玩家的战斗思路从我要怎么操作变成了频繁切换角色以欣赏不同的战斗演出。
至少,在新手体验期是这样的。
对于动作游戏玩家来说,游戏在二测中的处理可能会有点危险,在相当长一段时间内,战斗与其他内容的比例是三七开,甚至更低,虽然战斗体验绝佳,但战斗分布过于细碎、短平,且在相当长的一段时间内,很难碰上棘手的敌人,随着拉力委托、零号空洞、无底深渊等内容的开放,动作的占比才慢慢拉了上来。
而只有在这些更高难度的内容中,玩家对游戏动作系统的钻研才会派上用场,如角色出招表中的隐藏技巧,如角色特殊技的正确使用方法,如角色配队与配装,如角色的充能、输出、削韧等不同维度的差异。
也唯有在这些内容中,游戏战斗玩法中的不足才会渐渐显露出来,比如,战场信息的读取,游戏UI将敌人血条与失衡值放置在画面右上角并不妥当,当战斗进入了刀尖舔血、争分夺秒的阶段时,敌我状态的辨识至关重要。
游戏前期战斗内容占比过低也在玩家社区中引起了争议,部分玩家则期待游戏真的能做出类似箱庭战斗的关卡。
在个人看来,本作的游玩策略延续了米家游戏的传统,80%的内容面向大众玩家,20%的攻坚内容面向核心玩家,只是目前的游玩节奏与内容深度是否经得起动作类玩家消耗以及是否需要向后者倾斜,目前仍有待商榷。
关键词二:街区
2012年,《创世纪》、《杀出重围》等游戏的设计师Warren Spector曾表示如果时间、金钱、能力允许的话,他想要在游戏里打造一个完全模拟的街区。那是一个拟真的街区,玩家能够与街区内的所有NPC、物品实现交互,玩家可以把电梯停靠在任意一个楼层。
我在《荒野大镖客:救赎2》见过随主角行为而变化的小镇,也在《极乐迪斯科》、《凶影疑云》等独立游戏里看到复杂的社会关系。
它们拒绝模板化的对话,拒绝装饰性的城镇。
本作的街区塑造并非达到了以上作品的拟真,而是实现了往常服务型手游中难得一见的生活感。
在游戏登陆界面,就摆放了一台CRT电视机,循环播放的广告多达15条,里头有当季热播电影的宣传片,也有电玩节等活动预告,还有杂货店、运动鞋、饮料等广告,还插播了一条地铁服务更新的短讯。
这并非简单的“无处安放的美术力”,而是贯穿整个游戏世界的细密针脚。广告里的多数内容可以在六分街里找到宣传标语或海报,部分内容甚至渗透到了角色的台词中。
活蹦乱跳的吉祥物邦布在游戏内更是俯拾皆是,这些智能机械可以担任店员,也能自主发布委托,它们是主角进入空洞的重要媒介,也是走格子关卡的主要视觉影像,它们被做成街头的艺术摆设,也是公共场合里各类图标设计的参考对象。
玩家拥有自己的录像店与生活起居的场所,出门左拐是邦布改装店,对面是音像店,右手边是乔普师傅经营的锦鲤面馆,再往前是Coff Cafe,据说这还是一家连锁店,每家店面都有汀曼大师坐镇,为客人提供统一标准、绝无差池的咖啡服务。
这些店面均非摆设,而是承担着一定的游戏功能,又或者,提供额外的娱乐消遣与游戏资讯,比如二测里新开张的金手指电玩店,米哈游在里头安置了两个可玩度极高的小游戏:《蛇对蛇》与《噬魂犬3》,前者是贪吃蛇的变体,后者致敬经典游戏《爆钻小英雄》。
小狗嗷呜“经营”的报刊亭,每日推出的报纸会随着主线推进而更新。
这就完了吗?
不。与一测相比,二测不仅仅是在六分街开设更多店铺与增加六分街外的地区,NPC的建模类型与行为方式也肉眼可见得丰富了起来。
有朝气蓬勃的JK少女,有慵懒的上班白领,有被监管老师训斥的翘课少女,也有上街买菜的大爷大妈,至于挎着菜篮的大妈左右肩沉降不一,路人NPC的手机屏幕互有差异,角色甚至能做出滑屏动作,米家游戏对于细节的重视程度想必已经不需要我再多嘴了。
让我感到意外的,是街区里NPC的变化。他们并非按照固定的时间周期循环播放,游玩20+小时,我依旧会看到一些新的场景,有时会碰上代理人(玩家战斗中的操作角色),有时会碰上带委托事件的NPC,而更多时候,是看到形色各异的路人,某次夜间误入巷尾,看到的是扶墙呕吐的打工人,嘴里嘟囔着应酬太多的话,隔天看到的却是为面容彷徨的少女,呆呆地望着天,心事尽藏眼角眉梢。
这还不够,游戏内还有发达的网络讯息—绳网,每隔一日(游戏时间)点开都能看见新的内容,它们类似网络论坛,每则信息都配有表现欲强烈或艺术感浓厚的图片,底下配有网友回复文字,内容深谙当代赛博冲浪现状。
然而,这些内容又紧跟游戏内发生的事件,拥有一套自己的世界观包装,他们讨论的是正在上映的电影,新上市的邦布机器人,是空洞调查协会的工作待遇,是如何成为一名绳匠,不少游戏世界观的设定,也埋藏在这个页面之中。
退出绳网页面,重新瞧了瞧街头玻璃展示柜里的海报,我仿佛陷入了晕眩状态,是狂轰乱炸的信息海在冲击我的大脑,是无处不在的艺术表达在撕烂我的语言组织,是高度拟合的游戏世界在侵蚀着现实。
它是一个活生生的新艾利都。
当我回过神来时,我又在细斟慢酌里意识到它真正的强大之处。
它是一个不断更新的世界。仅仅一年多的时间,制作组就让原本空洞的街区“活”了过来,让贫瘠的世界热闹了起来,而在此后的更新与运营中,这个世界只会越来越丰腴,也有可能会像玩家所说的,玩家与游戏形成共创关系,他们的提议与留言将成为游戏世界的一部分。
曾在近一两年的二次元游戏盘点中指出,都市题材是一个潜在趋势,它们往往会被“新怪谈”这类说法所掩盖,本质上还是像构建一个更贴近于现代人生活的游戏世界,能够与年轻用户的吃喝玩乐进行更深层次的连接,获得更多共同话题与情感共鸣。
然而做出成绩的寥寥无几,《绝区零》也许是首个符合我预想的都市形态的服务型游戏。
按个人理解,可以用两组词来表达游戏的街区塑造:世界观呈现与艺术表达,统一与密度,前者用以形容街区的塑造方向,后者形容街区的塑造特点。
如上文所言,这些内容承担着表现世界观的作用,视觉设计则用以呈现游戏内在的精神气质—亚文化,它既可指上个世纪80、90年代的流行物,如街机、录像带、CRT电视机,也可指电影、特摄片、日本动画,在形形色色的海报里面,可以看出《天使爱美丽》、《E.T.外星人》、玛丽莲梦露、昆汀等电影元素的Neta,也有EVA、龙珠、名侦探柯南等动画元素的混合。
官方在PV、CG等短片中也广泛运用了一些经典电影的桥段,个人毫不怀疑制作团队会在后续的更新中,在街区里安置一家电影院(这不是跟主角抢生意吗?),更大程度地表现他们对影视文化的狂热。
这些文化元素的聚集,就像在游戏里安置了一个同人展一样,不同类别的小众爱好者们可以指着某一画面讨论自己联想到的事物,未曾接触原作的玩家也可借题发挥,脑补一出好戏。此时的游戏就像一个交流平台,利用游戏的跨媒介属性实现不同时代的对话。
如同游戏制作人李振宇在接受外媒techraptor采访时曾提到的,《绝区零》是个多样化的作品,不应该有某个特定国家、特定文化的标签,亚文化是游戏的灵感来源之一,例如街机游戏,它具有将人们聚集在一起、形成社区的力量,制作团队想要重现这样一种感觉,游戏旨在围绕着角色创造一种鲜活、喧闹的街区环境。
为了最大程度地体现街区的活力,游戏并未一味地追求宏大,而是将视角凝聚于一个小型箱庭世界,追求的是小而美,它意味着:同等人力与时间单位下,开发者可以在每项内容的制作上投入更多精力,玩家的关注点会更加集中、接触更为频繁,这些时间的累积会让玩家逐渐产生生活在此间的错觉。
个人判断,在制作团队的审美追求与创作欲望下,游戏的街区将拥有极强的可塑性。
关键词三:扮演感
二次元手游潮起潮落,一代新人换旧人,米家游戏却始终屹立山头,甚者持续拔高品类的上限。对该成绩的分析大多会围绕一个词展开:内容。
通俗地说,内容是区别于玩法的消耗品,它主要承担游戏价值表达、审美品位、情感传递的作用,如《崩坏3游戏纪录片-最后留下了故事》中几位开发者所提到的,“故事本身是带有力量的”,而做内容的风险在于“花一个半月做一个版本,上线后可能一两天就消耗完了”,纵观这几年的二次元游戏,做内容的另一个风险也暴露了出来,表达不到位或表达有偏差。
对时下的环境而言,做内容不仅费心费力,稍有不慎,还有可能被千夫所指。
而《绝区零》不仅要做,还要做出差异,做得出色。
上文提到的街区、潮流,即是它区别于本家游戏乃至同行的地方。角色,自然也是其中一环,制作团队在设计角色时,第一个需要回答的问题是“玩家还有哪些没见过的?”于是就有了维多利亚家政+惊悚电影的奇妙组合。
因太过正经而显得冒失、内心戏十足的战斗少女见过吗,战斗时会耍街舞的话痨机器人见过吗?一举一动都透露着猫咪本色的猫女见过吗?在二次元角色资料库已然进行了成千上万种元素混搭后,确实很难再看到全新类型的角色,而本作总能做出些熟悉的陌生感出来,这种感觉很大程度上归功于性格的塑造。
拿一测就已然出圈的莱卡恩与本来说,并不是因为他们是福瑞才招人喜欢,而是因为角色本身设计得出色才让人误以为自己潜藏着福瑞控的基因。角色的形象设计与动作设计相辅相成,莱卡恩重在优雅,进退皆有章法,本的招式则大开大阖,然而在剧情中,本却是一名谦卑、慎重、带点大智若愚色彩的角色,游戏进一步通过反差性的设计让角色深入人心。
从二测已公布的角色以及游戏切入的题材来看,本作的角色设计也许是米家游戏中最没有限制的一个,甭管是福瑞还是机器人均可收入囊中,它进一步融入了米哈游的技术积淀与创作经验,让他们在剧情表现与感官传达上均能达到一个相当高的水准。
当然,谈内容,最重要的构成还是故事。
从个人的二测体验来看,游戏的故事表现手法玩得更花、表现力更强、扮演的痕迹更重。
1)玩得花:游戏内有常规的AVG式对话,有3D CG,还有2D有声漫画,在此前推送的文章曾经提到,漫画其实是种非常有表现力的剧情表现形式,它可以通过格子的裁剪、分镜的设计、符号化的线条,甚至是不同风格的拼贴实现富有动感的演出,它所能传达的信息量也许比常规的对话更为丰富。
而在二测中,可以看到制作组将走格子玩法与剧情做了更深层次的嵌套,搭配上人工智能Fairy时不时的调侃,玩家委实不像是在走格子解谜,而是在以一种抽象的方式推进剧情,又或者说,它像是把骇客的入侵方式给具象化了。
2)表现力
官方公布的角色PV以及网上流传的数段剧情CG或许已经能解释该点了。
如果让我在多说点什么的话,那应该是采用了更多卡通化的角色表演节奏与张力爆棚的运镜手法。
游戏的CG动作看着细腻、流畅,与真人无异,但它并没有采用写实风格,而是加入了不少夸张化的动作以及写实动画中少见的变形,基于此,不少玩家直呼看到了“皮克斯的影子”。
而看游戏各类CG短片乃至角色的技能动画,则是一种纯粹的享受,导演相当懂得用一些电影手法来制造画面张力,最大限度的调动观众情绪或是传达画面意图。
3)扮演感
在游戏的故事里,玩家很有存在感。
它并非像寻常二次元手游里的主角,通过模糊性别或形象让玩家扮演自身,而是有明确的形象存在,主角明面上是录像店老板,暗地里是大名鼎鼎的绳匠法厄同,这一设定让玩家在故事中有更多的表现机会,而不再是一名故事的旁观者或到紧要关头才出场表现的救世主。
在游戏主线剧情里,玩家能经常看到角色与主角之间的交流对话,而在聊天列表中,玩家也时常能感受到法厄同这一身份带来的社会联系。游戏并没有刻意追求玩家作为故事代理人的自主性,而是更加强调他们的扮演感,让他们成为编剧故事的一份子,而非演绎自己的故事。
这种将玩家纳入故事之中的做法,让他们摆脱了工具人、摄像机的尴尬身份。
而这种扮演感与上文提到的街区是息息相关的,前者提供身份,后者提供生活,为此,制作组不惜采用了一套更加贴近单机游戏的游玩节奏,游戏内时间被切割为早中晚、深夜四个时间段,每个时间段的风景与可处理的内容互有差异,玩家稍不注意,就会错过某些事件。
当玩家进入主线关卡后,是没办法进行其他任务的,而主线关卡在未跳过剧情的情况下,时长大多会在30分钟以上,按手游玩家的游戏习惯来说,它显得颇为大胆。但反过来说,这种需要长时间投入的游戏节奏与内容,才能实现真正意义上的“沉浸”,它不是一堆用画面堆砌出来的宣传词,而是一种游戏状态,玩家被游戏世界所吸引并享受其中的状态。
如果说,游戏那些狂躁、酷炫的战斗场面是玩家第一时间关注游戏的原因,那么,新艾利都以及生活在这座城市的角色,才是玩家为之战斗的理由。
写在后头:从零开始
“Zenless Zone Zero”,制作人在谈及游戏名称时,曾提到“0”这个符号有着重要意义,它象征一切的开始,它是团队的第一款游戏,也与游戏场景“空洞”有着紧密联系。米哈游董事长刘伟也曾在朋友圈表示,《绝区零》是“一个充满创作冲动和激情的年轻团队的作品”。
这种激情与锐气,让游戏从一开始就有种迥异于同类游戏的气质,它有更为激进与炫酷的动作玩法,它面向的是泛用户而非局限于动作游戏爱好者,它有更为集中且多样、又带着复古意味的潮流审美,并将其浓缩于一个充满生气的街区,他们用疯狂的创作欲与内容堆料来填充这个街区,然后用表现力十足的故事与角色为其注入灵魂。
从一个纯粹玩家的视角来看,我喜欢游戏表现出来的气质,无论是在个人好球区疯狂蹦迪的动作玩法还是用潮流装点的音画内容。从一个行业观察者来看,我喜欢他们做游戏的态度,他们可以为了一个点子而投入十分的努力,当然,这脱不开米哈游深厚的技术储备、经验沉淀与资金支撑。
现代管理学之父彼得·德鲁克曾说,“变局时代最大的危险不是变局本身,而是仍用过去的逻辑做事。”与之相同,用过去的思维逻辑来审视新事物必然会出现纰漏,就像三年前行业与玩家对《原神》的判断一样。
如今,该作把米哈游“以主机标准做服务型游戏”的思路又往前迈了一步,单纯用同类游戏的框架并不足以评判其上限,我仍在期待着它自身的进一步突破,以及它所蕴藏的市场想象力。
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