如果让我用一句话描述《Elechead》,也就是《电池头》这款游戏给我最深刻的印象,我会说这是一款将简单的游戏机制利用到极致的游戏。
【游感而发2】将游戏机制运用到极致的游戏
游戏的核心机制非常简单,你的头是一颗电池,所以游戏叫电池头。因此你站在哪里,或者将头扔在什么地方,那里就会带电变为黄色,而电会激活一些机关,你需要利用这些机关完成解谜,通过每个区域。
机关的类型也并不多。
- 通电后激活的砖块
- 通电后发出激光的灯泡
- 通电后会移动的平台
- 通电后会喷火的喷头
没了!
但游戏里对于这4种机关,以及最基础的“接触=导电”机制的利用都非常充分,我觉得完全可以作为以“机制解谜”为核心乐趣的MiniGame或GameJam作品的教科书。
例如最基础的“接触会导电”的机制,最基本的用法肯定是通过接触来激活机关。
还可以结合灯泡机关来要求玩家不接触特定位置,或者用特殊的操作手法通过特定区域。
可以结合场景结构,设计跨场景连接的谜题。
可以设计要求在跳跃中持续接触墙壁的谜题。
而一个简单的把头扔出去的功能。
就有最基础的把头扔到对岸去激活机关。
向上扔出头来延迟激活机关。
把头扔出去来避免激活机关。
还可以把头扔出去降低自身高度,通过狭窄区域。
整个游戏对于“机制”的利用率高得离谱,只要一个机制会影响到游戏中的角色、场景,都被用来设计了谜题,甚至连关卡重置和地图传送这2个在大部分玩家的印象中都只是“便民功能”的机制都用上了。
你需要利用重置来开启通路。
运送头部。
用传送来捡陷阱中的收集品。
我仿佛看了一个画面,就是一个MiniGame团队只有1个程序大哥但是有N个策划,于是程序大哥每实现一个机制,一群策划就围在一起琢磨这个机制能不能用来设计谜题,能设计几个谜题,一点都不想浪费。
而我觉得,这是很多MiniGame和GameJam作品都应该学习的。
很多平台跳跃游戏喜欢搞一堆机制进去,但用一次就扔。
- 加个空中冲刺,用2关不用了
- 加个时间回溯,用2关不用了
- 加个影分身术,用2关不用了
玩家每隔几关就要学一个新机制、新能力,学不会就卡关,学会了也没有啥成就感,就只是发挥这个机制字面上的效果而已。
如果让这样的策划来设计电池头这款游戏,一定会出现下面这样的设计:
- 有带颜色的机关,先吃一个红色电池,就能激活红色机关,先吃蓝色电池就能激活蓝色机关
- 有的机关需要特殊的激活逻辑,例如玩家需要把特定的一个东西送到一个特定的地方,然后才能激活这个机关
- 有产生特殊效果的机关,激活后玩家可以跳更高、重力反转、可以爬墙……
而我认为做游戏并不一定非要揉很多机制进去,而是应该设计有深度、有扩展性的机制,而且最好能符合玩家的直觉。
开脑洞是很容易的,加个二段跳、加个闪现、加个分身、加个需要解锁的门……难的是知道加什么机制是好的,知道如何利用这些机制设计游戏内容,知道如何设计出玩家易于理解的内容。
还是以《电池头》这个游戏为例,为什么这个游戏能将“导电”这个机制利用到极致?
一方面是因为“导电”这个机制本身就很有扩展性的。
连通会触发机关,这本身就诞生了“为了触发机关要干什么”和“为了不触发机关要干什么”这2个方向的谜题。
同时“连通”是与游戏场景有关的,因此随着场景的变化,连通性也可能产生变化,可以有各种不同的关卡设计,例如一个可移动的平台就可以产生各种效果。
例如导电是一个顺着导体由近到远的过程,因此近处的机关会先触发,远处的会后触发,利用这个先后顺序可以设计谜题。
再例如导电要顺着导体进行,如果导体中间被挡住了,那么导电的过程也会被拦住。
正是因为“导电”这个机制本身的这些特性,游戏里才能用这个一个机制设计出五花八门的谜题。
反观前面举例的红蓝电池、特殊机关、特殊效果,如果策划没想清楚这些机制的扩展性如何,可以如何设计谜题,只是因为“这个机制想起来很有意思”就往游戏里加,那大概率最后就只能用上最基础的效果,自然也很容易用2关就扔掉了。
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